Arkane Studiosin toimintapeli Deathloop on kiistatta kuluvan vuoden parhaita ja omaperäisimpiä pelejä. Muropaketti tavoitti Arkanen pelisuunnittelija Bennett Smithin, joka kertoi kuinka aikasilmukassa voi kertoa tarinan ja miten esimerkiksi pelin sisältämät rock-kappaleet syntyivät.
Aiemmin syksyllä ilmestynyt Deathloop on saanut paljon kiitosta osakseen. Muropaketin arviossa peli nousi lähes täysiin pisteisiin, eikä huonosti ole mennyt maailmallakaan: Metacriticin vuoden parhaiden pelien listalla PC:lle ja PlayStation 5:lle julkaistu toimintapeli on sijalla 25 – ja jos mukaan ei laskettaisi jatko-osia ja vanhojen pelien käännöksiä, se olisi lähes listan kärjessä!
LUE MYÖS: Arvostelu | Deathloop on yksi vuoden 2021 parhaista peleistä – ”Lähes viiden tähden toimintaa”
Muun muassa Dishonored-peleistä tunnetun Arkanen kehittämä Deathloop erottuu monella tavalla massasta. Sen pelimaailma on omaperäinen ja sen aikasilmukkaan perustuva tarina jaksaa pitää otteessaan. Siksi onkin kiinnostavaa selvittää, kuinka peli oikeasti suunniteltiin.
Tavoitimme Arkane Studiosin tarinallisen suunnittelijan ja ääninäyttelyn ohjaajan Bennett Smithin. Heti alkuun on kysyttävä, mistä suunnasta pelin kimuranttia tarinaa ryhdyttiin kirjoittamaan.
– Lähdimme liikkeelle pelisuunnittelun kautta, Smith vastaa.
– Tiesimme miten halusimme pelin päättyvän, eli mikä olisi ”murha-puzzlen” loppuratkaisu. Siitä lähdimme sitten kulkemaan takaperin ja aloimme pohtia, kuinka pohjustamme maailman, kuinka hahmot saadaan samaan paikkaan sopivalla tavalla ja niin edelleen.
Deathloopissa pelaaja ohjastaa Coltia, joka herää vailla muistia Blackreefin saarelta. Hyvin pian hänen tehtäväkseen tulee rikkoa aikasilmukka, jonka saarta johtavat Visionäärit ovat rakentaneet. Tämä tapahtuu Visionäärit tappamalla, mutta Coltin perässä on toinen salamurhaaja Julianna, joten tehtävä on kaikkea muuta kuin helppo.
Takaperoinen suunnittelutapa sopi Deathloopin kehittämiseen, mutta Smithin oman kokemuksen mukaan tämä ei ole tavanomainen tapa suunnitella peliä.
– Maailman suunnitteluun voi käyttää vaikka vuosia, kun taas Deathloopissa tiesimme pelin selkärangan. Meidän haasteemme oli täyttää tarinan aukot ja tehdä kertomuksesta mukaansatempaava.
Bennett Smith hyppäsi Arkane Studiosin kelkkaan hieman ennen Deathloopia. Aiemmin ohjaajana ja käsikirjoittajana toiminut Smith on työskennellyt useiden pelien kulisseissa, ja hänen kädenjälkeään näkyy esimerkiksi Destiny 2:ssa (2017), Fallout 4:ssä (2016) ja The Elder Scrolls V: Skyrimissa (2011).
Pelikehityksen roolit ovat niin monimuotoiset ja kehitysajat niin pitkät, että Deathloop oli Smithille ensimmäinen peli, jonka suunnittelussa hän oli mukana aivan alusta loppuun asti.
– Arkanen aiemmissa peleissä lähdettiin liikkeelle alusta, joten Deathloop erosi studion aiemmista peleistä. Niissä edettiin A:sta B:hen, tässä etenimme B:stä A:han.
Aikasilmukan haasteet ja erikoisuudet
Deathloopin kirjoittaminen erosi monista muista peleistä, sillä aikasilmukassa monet tarinalliset hetket toistuvat uudelleen ja uudelleen. Deathloopissa sama vuorokausi siis toistuu, ja pelaaja voi tutkia eri pelialueita eri kellonaikoihin vapaasti.
– Oli selvää, että tietyt asiat pelissä toistuvat etenkin päivän alussa. Joten ryhdyimmekin tutkimaan sitä, mitä tapahtuu jos pelaaja tekee aiemmin päivällä tietyn asian, millaisia vaikutuksia sillä on myöhemmin samana päivänä.
– Deathloopissa on paljon sellaista reaktiivisuutta, jota ei monissa peleissä pääse toteuttamaan, koska ajallisesti lineaarisissa peleissä pelaaja voisi silloin missata kokonaisia osia tarinasta. Siltä osin aikasilmukan suunnittelu oli siis jopa vapauttavaa.
Deathloopissa ainoastaan keskushahmot Colt ja Julianna muistavat, mitä edellisinä päivinä on tapahtunut. Myös näiden hahmojen maailmaa oli Smithin mukaan kiehtovaa päästä tutkimaan.
– Heidän kauttaan pystyimme kertomaan suoraviivaisemman tarinan, joka ei toista itseään.
Aikasilmukkaan kuuluvat toistot toivat mukanaan myös haasteita, sillä pelissä on tiettyjä vuorosanoja – kuulutuksia, dialogia ja jopa stand up -komiikkaa – jotka pelaaja kuulee uudelleen ja uudelleen. Toistuvaan dialogiin piti kiinnittää erityistä huomiota, jottei se tuottaisi pelaajille ongelmia.
– Yritimme pitää kaiken aika lyhyenä. Sekin oli haastavaa, että kun pelaaja saapuu tietylle alueelle, hänen pitäisi kuulla esimerkiksi jokin kuulutus ja sitten vielä viesti Juliannalta ja niin edelleen, joten kuinka toteuttaa tämä ilman, että se tuntuu spämmiltä.
– Pyrimme siis tiivistämään paljon tätä kaikkea. Pelimme dialogi on siksi hyvin nopeatempoista. Muihin peleihin verratessa huomaa, kuinka paljon hitaampaa keskustelu niissä on. Yritimme tehdä Deathloopin dialogista näpsäkkää, mikä itseasiassa tukee myös pelin huumoria, etenkin Coltin ja Juliannan keskusteluissa.
Deathloopin pääkaksikko ja heidän uniikki suhteensa paljastuikin yhdeksi pelin vahvimmista puolista.
– Käymme lukemassa mitä ihmiset sanovat netissä, myös ne kaikki negatiiviset asiat, mikä on meille ihan hauskaakin. Mutta olimme yllättyneitä siitä miten moni sanoi pelaavansa eteenpäin, koska he halusivat kuulla lisää Coltin ja Juliannan keskusteluja.
Huumoria ja Die Hardia
Deathloop eroaa aiemmista Arkane Studiosin peleistä sekä monista kilpailijoistaan huumorin osalta. Pelissä on paljon tahallista komiikkaa, mustaa huumoria ja jopa parodiaa, mikä ei ole ihan tyypillistä tarinallisille räsikintä- ja toimintapeleille.
Kehittäjät kohtasivatkin saman haasteen, josta Ubisoftin Immortals: Fenyx Risingin suunnittelijat puhuivat viime vuonna: kuinka tasapainotella huumoria ja vakavuutta toimintapelissä?
– Teimme aika varhain sen päätöksen, että tätä ei pitäisi ottaa liian vakavasti. Jos olisimme tehneet pelistä todella pingottuneen, siitä olisi tullut liian raskas pelata. Lisäksi Deathloopissa on värikäs, popahtava maailma, joten inspiroiduimme sen visuaalisesta tyylistä ja tavoittelimme samaa sävyä myös tarinassa.
– Koronapandemian ja eristäytymisen myötä Deathloopin maailmasta tuli myös virkistävä poikkeus siihen apokalyptiseen maailmaan, jossa elimme. Tuntui mukavalta mennä tällaiseen lystikkääseen maailmaan ja olla vähän aikaa huolehtimatta.
Aikasilmukoihin perustuvat tarinat ovat usein myös itsessään vähän hauskoja. Klassikkokomedia Päiväni murmelina (1993) on varmaankin tunnetuin esimerkki, mutta myös sellaisissa elokuvissa kuin scifi-pläjäys Edge of Tomorrow (2014) on huumoria mukana.
Aikasilmukoihin perustuvat tarinat olivat tietysti keskeisiä innoittajia myös Deathloopin kehityksessä, mutta Smith nostaa tärkeäksi vaikuttajaksi vähän toisenlaisen leffan.
– Emme tietenkään halunneet toistaa mitään, mitä on jo nähty aikasilmukoihin perustuvissa fiktioissa. Olimme tietoisia niistä ja nähneet niitä, mutta samaan aikaan emme halunneet tehdä jotain mikä on suoraan Primerista tai Looperista.
– Etenkin radiokeskustelujen osalta innoittajani oli Die Hard. Siinähän John McClane on täysin alivoimainen, eikä hänellä ole ensin hajuakaan mitä on tapahtumassa, joten hän nappaa radiopuhelimen ja puhuu paskaa Hansille ja niin edelleen. Kun aloimme kirjoittaa pelin radiokeskusteluja, hakeuduin tähän suuntaan, koska Colt oli samanlaisessa asemassa.
Lauluja ja ihanan rasittavia pelihahmoja
Yksi Deathloopin erityispiirteistä on pelin soundtrack. Paitsi että taustamusiikki on poikkeuksellisen menevää ja dynaamista, etenkin toimintakohtauksissa, peli sisältää myös useita originaaleja lauluja, jotka on tehty erityisesti tätä peliä varten. Biisit on jopa punottu osaksi pelimaailmaa, sillä yksi Coltin kohteena olevista Visionääreistä on Frank Spicer, pelimaailmassa tunnettu rock-legenda, jonka kappaleita soivat jatkuvasti radiossa.
– Biiseihin liittyy hauska tarina. Olimme pelin ensimmäisissä sessioissa ääninäyttelijöiden kanssa ja äänitimme Frank Spicerin puhetta. Mainitsimme sitten yhdelle säveltäjistämme, Erich Talaballe, että olimme kirjoittaneet myös lyriikoita Spicerin biiseihin. Erich otti siitä kopin ja alkoi säveltää lauluja. Koko juttu syntyi siis orgaanisesti osana kehitysprosessia.
Valitettavasti mainittuja kappaleita ei ole julkaistu netissä virallisesti, mutta Deathloopin upea traileribiisi ”Déjà Vu” antaa yleiskuvan pelin musiikillisesta tyylistä.
Deathloopin persoonalliset ja jopa koomiset Visionäärit ovat Coltin ja Juliannan ohella pelin keskeisimpiä hahmoja. Esimerkiksi hankalasti toisiinsa suhtautuvat tutkijat Wenjie ja Egor, sekä itsestään liikoja luuleva pelisuunnittelija Charlie Montague, tarjoavat pelin mieleenpainuvimpia ja hauskimpia hetkiä.
Kun kysyn Smithiltä Visionäärien suunnittelusta, hän heittääkin vastakysymyksen minulle: Mikä oli oma suosikkini näistä hahmoista?
Joudun valitsemaan ”suosikiksi” miljonääri Aleksis Dorseyn, joka heittää Blackreefin hulppeat naamiojuhlat Deathloopin jokaisen päivän päätteeksi. Dorsey on kyltymätön egoisti, joka herättää pelaajassa huvitusta ja ärtymystä. Tunnustakin Smithille, että juuri tämä hahmo tekee aina mieli päästää hengiltä.
– Jos Aleksis Dorseysta kirjoittaa paperilla, hän kuulostaa kauhealta ihmiseltä. Mutta monet pelaajat tuntuvat rakastavan häntä!
– Se on meille kohteliaisuus, jos joku sanoo rakastavansa jotain hahmoa, vaikka hänet rakastaisi päästää hengiltä! Se tarkoittaa että olemme hoitaneet hommamme. Olemme tehneet niin luotaantyöntävän hahmon, että hänen tappamisensa tuottaa iloa.
Moninpeli on kehittäjällekin haaste
Erottuva ja paljon kehuja saanut osa Deathloopista on sen moninpeliominaisuus. Tarinallisen pääpelin ohella peliin sisältyy Protect the Loop -moodi, jossa pelaaja astuu Juliannan saappaisiin ja hyökkää jonkun toisen pelaajan pelisessioon.
Deathloopin moninpeli (jonka saa halutessaan pois päältä) synnyttääkin usein kiehtovia kaksintaisteluita, jotka rikkovat yllättävillä tavoilla tarinallisen räiskintäpelin kaavoja.
– Ajatus Juliannalla pelaamisesta syntyi jo varhain kehitysprosessissa. Se on osa tapoja, joilla halusimme pitää pelikokemuksen tuoreena. Sittenkin kun pelaaja on pelannut tietyn alueen monta kertaa ja tottunut pelimaailmaan, toisen ihmispelaajan lisääminen kokemukseen tuo siihen kaoottisen elementin.
– Itse olen pelatessa huomannut, että Juliannan ilmestyminen kartalle muuttaa strategian täysin. Se ruokkii pelaajissa luovaa toimintaa. He keksivät monia sellaisia ratkaisuja, joita emme itse tulleet edes ajatelleeksi.
Moninpelin yllätyksellinen luonne myös tarkoittaa, ettei se muutu missään vaiheessa turhan helpoksi. Jokainen mittelö Coltin ja Juliannan välillä on pelaajiensa näköinen, eikä koskaan tiedä miten toinen pelaaja toimii – jatkaako hän esimerkiksi pelaamista normaalisti vai ryhtyy aktiivisesti metsästämään vastustajaansa.
– Juliannalla pelaaminen ei myöskään ole helppoa, Smith lisää.
– Saan itse yleensä tapettua Coltin kerran, mutta sitten se muuttuu hankalammaksi.
*
Deathloop on saatavilla PlayStation 5:lle ja PC:lle. Käännöksiä muille alustoille ei ole julkistettu.