Skip to content

HDaddy.net

Peli, IT ja www uutisia

Menu
  • Etusivu
  • Mikä HDaddy.net?
  • Pelisivut
  • Peliuutiset
  • Elokuvauutiset
  • Pelit
  • Elokuvat
  • Mobiiliuutiset
  • Tietotekniikkauutiset
  • Peliarvostelut
Menu

Haastattelussa pelilegenda Sandy Petersen: “Teimme Doom 2:n vain rahan takia, mutta opimme siitä paljon”

Posted on 10.11.2019

Yhdysvaltalainen Carl Sanford Joslyn ”Sandy” Petersen (s. 1955) on eräs maailman juhlituimmista pelikehittäjistä, eikä suotta: Petersenin kädenjälki on nähtävissä esimerkiksi Doom-peleissä ja Quakessa.

Ennen videopeleihin hyppäämistä Petersen työskenteli analogisten pelien kimpussa, ja hän oli mukana luomassa esimerkiksi The Call of Cthultu -pöytäroolipeliä, joka on monien Lovecraft-videopelien rakennuspohja. Tänä vuonna ilmestyneet The Sinking City ja virallinen Call of Cthulhu -peli olisivat kaikki jääneet tekemättä ilman Petersenin panosta.

Muropaketin haastattelussa Petersen paljastaa, millaista työskentely Doomin parissa oli. On tärkeää korostaa, miten valtava vaikutus Doomilla oli, sillä vastaavia pelejä ei kirjaimellisesti ollut olemassa. Wolfenstein 3D oli suunnannäyttäjä, ja Doom lunasti sen synnyttämät odotukset. Petersen kertoo päätyneensä ID Softwarelle Wolfenstein 3D:n innoittamana vuonna 1993. Petersenin työnhakua motivoi erityisesti se, että hänen silloinen työpaikkansa oli ajautumassa konkurssiin.

Missä kaikissa projekteissa olet toiminut pelimaailman edelläkävijänä?

– Loin maailman ensimmäisen Lovecraft-pelin (Call of Cthulhu), ja olin eräs ensimmäisistä, ellen jopa aivan ensimmäinen, kenttäsuunnittelijoista. Kehitin maailman ensimmäistä reaaliaikaista stragiapeliä (Command HQ), jossa oli mukana nettipeliominaisuus. Lisäksi työskentelin tiimissä, joka toi maailman ensimmäistä kertaa player-to-player -pelitilan (Doom). Näiden lisäksi olin kehittämässä ensimmäistä todella suosittua RTS-peliä konsolille (Halo Wars).

Kuinka päädyit ID Softwarelle?

– Työskentelin vuonna 1992 MicroProse Softwarella, kun pelasin ensimmäistä kertaa Wolfenstein 3D:tä. Olin supervakuuttunut pelistä, ja pohdin mitä kaikkea sillä oikein voisi tehdä. Lisäksi pelin ovela huumori ja taktisuus olivat mahtavia asioita, ja olin todella innoissani, kun pääsin seuraavana vuonna työhaastatteluun ID Softwarelle.

Kuinka Doom kehitettiin?

– En muista kenen idea alkujaan oli, mutta lähtökohtaisesti ID halusi tehdä paremman Wolfensteinin, ja kuten hyvin tiedetään, tässä onnistuttiin.

Mikä on mielestäsi kaikkein paras asia Doomissa?

– Se yhtenäinen maailmankuva, joka koostuu helvetillisestä ympäristöstä, hirviöistä, äänistä, valaistuksesta ja tilanteesta. Kaikki nämä osa-alueet toimivat yhdessä niin hyvin, että lopputuloksena on tämä tunnettu ikoninen pelimaailma.

Olitko tietoinen siitä, että olit mukana kehittämässä yhtä maailman suurinta peliä, joka myöhemmin toimi kokonaisen peligenren suunnannäyttäjänä?

– Meillä ei ollut käsitystä siitä, että pelistä tuli niin valtava, kuin siitä lopulta tuli. Tiedostimme toki, että olemme tekemässä jotain täysin uutta. Etenkin death-match -pelaamisen suosio yllätti meidät aivan tyystin.

Mitkä olivat Doomin ja Doom 2:n kehityksen suurimmat eroavaisuudet?

– Doomia tehdessä emme tienneet muuta kuin sen, että olemme luomassa jotain valtavan suurta. Doom 2 puolestaan oli yksinkertainen jatko-osa, joka tehtiin pelkästään rahan takia, vaikka sen ansiosta me kenttäsuunnittelijat opimme olemaan työssämme todella hyviä. Doom oli eräs maailman piratisoduimmista peleistä, ja tienasimme yli kymmenen kertaa enemmän Doom 2:lla, jonka kohdalla laiton kopiointi oli huomattavasti vähäisempää. Syy tähän on todella yksinkertainen: peli julkaistiin laatikossa, ja sitä myytiin kaupoissa.

Oliko piratismi yhtä paha ongelma myös Quaken kohdalla?

– Quaken kohdalla tilanne ei ollut yhtä paha kuin ensimmäisen Doomin kohdalla. Peliä myytiin muistaakseni ensimmäisenä vuonna 150 000 kappaletta, mutta sitä ladattiin miljoonia kertoja.

Sanotaan, että kehitit Doomiin 20 kenttää vain 10 viikossa. Pitääkö tämä paikkansa, ja kuinka onnistuit näin suuressa urakassa?

– Kyllä näin on. Halusin miellyttää uusia pomojani, ja ennen kaikkea tehdä hauskan pelin. Eli halusin näyttää pomoilleni mitä osaan, mutta samaan aikaan jouduin katsomaan pelaajia alaspäin. Pelikehittäjän arki on juuri tällaista.

Mikä on suosikkisi niistä Doom-kentistä, jotka ovat omaa käsialaasi?

– On todella vaikeaa valita vain yhtä. Olen aina innoissani ensimmäisen Doomin E2M6-kartasta, eli Halls of the Damnedista. Se on ensimmäinen luomani kenttä, ja sain sen ansiosta työpaikan ID:ltä. Lisäksi Doom 2:n kenttä numero 16 on itselleni hyvin tärkeä, sillä rakensin siihen oman talon lisäksi myös isäni kotitalon.

Onko Doom-peleissä jotain sellaisia elementtejä, jotka eivät päätyneet lopulliseen versioon?

– Näitä on valtavasti, kuten lähes kaikkien pelien kohdalla. Alkuperäisestä Doomista en osaa sanoa kovin tarkasti, sillä ryhdyin kenttäsuunnittelijaksi vasta silloin, kun kehitys oli edennyt jo pitkälle. Olisin halunnut, että Doom 2:ssa olisi ollut paljon enemmän hirviöitä ja esimerkiksi uusi loppupomo – Icon of Sin on mielestäni todella huono viimeinen vihollinen. John Carmack, eräs ID Softwaren perustajista, oli tuolloin työstämässä Quakea, joten emme saaneet koodausapua Doom 2:een.

Entä mistä hirviöstä ja aseesta pidät eniten?

– Monstereiden kohdalla valinta on helppo: Cyberdemon. Sen huuto ja taktiikka aiheuttaa sellaista kauhua, että se on aivan uskomatonta. Paras ase on haulikko, sillä kun pelaaja ampuu sillä, pelaaja palkitaan kolmella eri tapaa. Haulikko päästää ammuttaessa nautinnollisen BOOM-äänen, sillä saa monsterit hienosti palasiksi ja kolmanneksi näet, kuinka miehekkäät kädet lataavat haulikkoon uuden ammuksen – todella mahtava ase!

Quaken piti alkujaan olla valtavan kunnianhimoinen projekti, jossa pelaaja murskaa pelimaailmaa suurella vasaralla. Peliä oli tarkoitus kansoittaa suuri määrä persoonallisia NPC-hahmoja, jotka kaikki elävät omaa elämäänsä tavoitellen omia tavoitteitaan. Quake oli alkuperäisten suunnitelmien mukaan lähes eräänlainen roolipeli, jossa pelaajan valinnoilla on monimutkaiset seuraukset. Lopullinen peli oli jotain aivan muuta. Luuletko, että Quaken alkuperäinen suunnitelma olisi onnistunut, jos ID:llä olisi ollut käytössään enemmän aikaa ja resursseja, vai oliko syynä silloinen teknologia?

– Mielestäni oli hyvä asia, ettemme tuhlanneet sen enempää aikaa siihen ensimmäiseen ideaan. Se olisi ollut täysin saavutettavissa, elleivät jotkut tiimistämme olisi laiskotelleet puolta vuotta. Meillä ei siis yksinkertaisesti riittänyt aika. Itse asiassa sanoin John Carmacille, että koska tämä eräs henkilö ei tee työtään, voisin alkaa lisätä peliin roolipelielementtejä, sillä olen hyvä kehittäjä. Carmack kieltäytyi tarjouksesta, ja lopullinen julkaisu on sellainen kuin se on, eli hyvä peli. Tämä johtuu siitä, että se on periaatteessa Doom, mutta eri pelimoottorilla.

Oliko Quake mielestäsi aikaansa edellä konseptina ja teknologisesti?

– Näin uskoimme, ja työskentelimme pelin parissa kaksi vuotta. Quaken menestys pelimarkkinoille osoitti arvioimme oikeaksi.

Millainen studion työilmapiiri oli?

Kokemukseni ID:llä työskentelystä etenkin loppua kohti oli sellainen, kuin lauma shakaaleja taistelisi seepran ruhosta. Siihen kuului paljon haukkumista, ja verta oli kuvaannollisesti kaikkialla.

Masters of Doom -kirja kuvaa Doomin kehitystyötä kattavasti, ja siitä saa sellaisen kuvan, että ongelmien ytimessä oli Carmackin alati kasvava vainoharha. Onko näin?

– En suostu syyttämään Carmackia. Kyseessä ei ollut niinkään paranoia, vaan pikemminkin yhdistelmä huomion herpaantumisesta tärkeitä asioita kohtaan ja empatian puute. Ongelmat syntyivät, kun studioon palkattiin sellaisia henkilöitä, joille oma ura oli studiota tärkeämpää. Nämä alkoivat kilpailla toisten studioiden sijaan oman talon kehittäjien kanssa. American McGee liittyi tiimiin kenttäsuunnittelijana Quaken kehityksen aikaan. Eräs studion työntekijä päätti, etteivät McGeen kentät olleet kovin hyviä. Itse olen asiasta täysin eri mieltä, mutta John Carmack antoi tälle työntekijälle tehtäväksi kertoa McGeelle kattavan listan siitä, kuinka kenttiä oikein suunnitellaan. Kun McGee esitteli Carmackille ohjeiden mukaan tehtyjä pelikarttoja, sai Carmack raivokohtauksen, sillä ne olivat tämän mukaan tehty täysin väärin. Carmack ei suostunut kuuntelemaan selityksiä siitä, kuinka McGee oli luonut kentät täysin ohjeiden mukaan. Virhe ei ollut Carmackin, mutta hän oli kyvytön huomaamaan käärmettä keskuudessamme.

Vaikuttiko studion huono tilanne itseesi: kirjassa kerrotaan, että Carmack siirsi työpisteensä omasta huoneestaan keskelle toimistoa, jotta alaisia oli helpompi tarkkailla. 

– Jouduin joskus ongelmiin, sillä saavuin töihin aamulla kahdeksan aikoihin, ja poistuin yleensä kahdentoista tunnin työrupeaman jälkeen. Carmack tuli toimistolle iltapäivällä tehden töitä aamuyöhön asti, ja tämän takia jouduin hänen hampaisiin. Hän luuli, etten tee töitäni, koska poistuin niin aikaisin. Onneksi saimme asian selvitettyä.

Doomin suosiosta puhuu omaa kieltään myös se, että pelistä on tehty kaksi elokuvaa, jotka ovat molemmat olleet varsinaisia kalkkunoita. Ovatko elokuvat tuttuja?

– En ole nähnyt kumpaakaan elokuvaa, sillä kuulemani mukaan ne eivät täytä pelin luomia odotuksia. Ymmärtääkseni kyse on jonkinlaisista zombielokuvista, eivätkä ne liity Doomiin millään tapaa. Pelin zombit ovat heikkoja, eivätkä ne pelota yhtään ketään.

(Lähetin Petersenille linkin YouTube-videoon, jossa kuvataan ensimmäisen elokuvan viimeisiä hetkiä Doom-henkisesti.)

– Pitäisikö tämän esittää Doom 3:a? Se ei näytä lainkaan Doomilta, jonka zombit ovat aseettomia, eivätkä pelissä nähtävät hitaasti liikkuvat demonit yritä ampua pelaajaa. Doomissa ja Quakessa pidimme huolen siitä, että otukset jotka eivät ampuneet, olivat kaikkein nopeimpia. Ilmeisesti jotkut ID:llä työskentelevät olivat mukana elokuvanteossa, mutta…

Vierailit vuonna 1995 RopeConissa kunniavieraana. Mitä Suomen reissusta jäi mieleen?

– Uskomattoman kauniit ihmiset, saunominen ja se surullinen näky, kun Magic the Gathering dominoi tuolloin suomalaista pöytäpelimaailmaa.

Mitä voimme odottaa sinulta tulevaisuudessa?

– Uutta roolipelimateriaalia, epäsymmetrisiä strategiapelejä ja hauskoja figuureja.

Petersen kehittää tätä nykyä pelejä perustamassaan Petersen Games -yrityksessä, jonka nettisivuille löytää täältä.

Lue koko artikkeli: https://muropaketti.com/pelit/peliartikkelit/haastattelussa-pelilegenda-sandy-petersen-teimme-doom-2n-vain-rahan-takia-mutta-opimme-siita-paljon/

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Last of Us Part II on Naughty Dog -studion suurin peli – ei tästä huolimatta tarjoa avointa pelimaai...

    Last of Us Part II on Naughty Dog -studion suurin peli – ei tästä huolimatta tarjoa avointa pelimaai...

    Last of Us -jatko-osa ei ole avoimen maailman...
    Naughty Dog
  • Arvostelu: Ori and the Will of the Wisps on uskomaton seikkailupeli – ”Viisi tähteä bugeista huolima...

    Arvostelu: Ori and the Will of the Wisps on uskomaton seikkailupeli – ”Viisi tähteä bugeista huolima...

    Ori and the Will of the Wisps olisi...
    indiepelit
  • Analyytikko: “PlayStation 5 tulee lyömään Xbox Series X:n myyntiluvuissa.”

    Analyytikko: “PlayStation 5 tulee lyömään Xbox Series X:n myyntiluvuissa.”

    Eräs pelialaa analysoiva ammattilainen on todennut, että Sony...
    Microsoft
  • E3: Xbox-studiopomo lupailee laadukkaita hittipelejä kolmen kuukauden välein

    E3: Xbox-studiopomo lupailee laadukkaita hittipelejä kolmen kuukauden välein

    Xbox Game Studiosin johtajan mukaan Xboxille ja Windows...
    E3 2019
  • Pokémon Gon taskuhirviöt siirtyvät tuleviin Nintendo-peleihin, mutta ne täytyy pyydystää uudelleen

    Pokémon Gon taskuhirviöt siirtyvät tuleviin Nintendo-peleihin, mutta ne täytyy pyydystää uudelleen

    Pokémon Gossa pyydystetyt Pokémonit voi siirtää Pokémon Let’s Go -peleihin. Nyt Nintendo on kertonut lisätietoja pelin Go Park Complex -järjestelmästä. Kun Nintendo aiemmin tänä vuonna julkisti Pokémon Let’s Go Pikachu j… Lue koko a...
    Lasten- ja perhepelit
  • Video: Jälleen uusi näyte siitä, kuinka tyrmäävän hienolta Microsoft Flight Simulator näyttää

    Video: Jälleen uusi näyte siitä, kuinka tyrmäävän hienolta Microsoft Flight Simulator näyttää

    Uusi Microsoft Flight Simulator tullee saataville tänä vuonna....
    Lentosimulaattorit
  • Kuvat: Tältä näyttää yllättäen paljastettu uusi XCOM-peli Chimera Squad

    Kuvat: Tältä näyttää yllättäen paljastettu uusi XCOM-peli Chimera Squad

    XCOM: Chimera Squad näyttäytyy tuoreissa kuvissa. Täysin yllättäen...
    pelikuvat
  • Anthemin ja Fallout 76:n kaltaisten pelien kehittäjien kannattaa pitää suunsa kiinni, vinkkaa No Man...

    Anthemin ja Fallout 76:n kaltaisten pelien kehittäjien kannattaa pitää suunsa kiinni, vinkkaa No Man...

    No Man’s Sky -studio Hello Gamesin perustaja Sean...
    Anthem
  • Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Hittipeli World of Tanks Blitziin saapuu joukko eurooppalaisia...
    Android
  • Natsitervehdys oli liikaa: EA poisti jalkapallolegenda Marco van Bastenin FIFA 20:stä

    Natsitervehdys oli liikaa: EA poisti jalkapallolegenda Marco van Bastenin FIFA 20:stä

    Marco van Bastenin suorassa lähetyksessä sanoma natsitervehdys oli...
    Electronic Arts

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Huhujen mukaan
Nintendo esittelee E3-messuilla kak...
Arvostelu: Vapiskaa Overwatch ja Counter-Strike – ...
Katsaus: Toksinen pelikulttuuri vaikuttaa kaikkiin...
Suomalainen Housemarque: “Battle royale -pelimme e...
Ensituntumat: The Sinking City kompastuu kauhuseik...

Tekniikka uutisia

  • Take-Two: GTA Onlinen säännöllinen päivitys tulee jatkumaan

    Take-Two: GTA Onlinen säännöllinen päivitys tulee jatkumaan

    Suosittu Grand Theft Auto Online tulee saamaan päivityksiä...
    Grand Theft Auto V
  • Siilisoftware - Suomalaisia pelejä

    Siilisoftware

    Siilisoftware.fi on vuonna 2000 perustettu tiimi, joka on tehnyt useita freeware pelejä ja ohjelmistoja. Siilisoftwaren tuotanto hiipui 2006 vuonna, eikä sen jälkeen ole julkaistu, kuin epävirallisia testiversioita. Eräjorma Eräjorma Kalast...
    Pelit
  • Musiikkiduo JVG:n voi nyt löytää NHL 19:sta pelattavana kentällisenä

    Musiikkiduo JVG:n voi nyt löytää NHL 19:sta pelattavana kentällisenä

    EA Games on lisännyt JVG:n jäsenet Jare Brandin...
    EA
  • Peruutetusta Last of Us -animaatioelokuvasta vuoti kuvia

    Peruutetusta Last of Us -animaatioelokuvasta vuoti kuvia

    Sonyn kaavailemasta ja sittemmin peruuttamasta Last of Us...
    Pelit
  • Ensi viikolla saapuva Devil May Cry 5 tunnelmoi viimeisellä trailerillaan

    Ensi viikolla saapuva Devil May Cry 5 tunnelmoi viimeisellä trailerillaan

    Devil May Cry 5 sai viimeisen trailerinsa. Capcom...
    Devil May Cry 5
  • Epic haastaa täysin epäonnistuneen Fortnite-festivaalin järjestäjät käräjille

    Epic haastaa täysin epäonnistuneen Fortnite-festivaalin järjestäjät käräjille

    Äskettäin Isossa-Britanniassa järjestetty ala-arvoinen Fortnite Live -festivaali on...
    Epic Games
  • Strange Brigade -studio Rebellion hankki Rogue Trooper Reduxista tutun TickTock Gamesin

    Strange Brigade -studio Rebellion hankki Rogue Trooper Reduxista tutun TickTock Gamesin

    Rebellion on laajentanut toimintaansa ostamalla TickTock Gamesin. Strange...
    Judge Dredd Mega-City One
  • Xiaomi tuo markkinoille OLED TV:n – mukana myös Nvidia G-Sync -tuki

    Xiaomi tuo markkinoille OLED TV:n – mukana myös Nvidia G-Sync -tuki

    Kiinalainen valmistaja Xiaomi tunnetaan Suomessa parhaiten puhelimistaan, mutta...
    OLED
  • Uusi pelikonsoli saattaa ilmestyä jo ensi vuonna, kun Amazon esittelee oman suoratoistopalvelun

    Uusi pelikonsoli saattaa ilmestyä jo ensi vuonna, kun Amazon esittelee oman suoratoistopalvelun

    Amazon kaavailee julkaisevansa oman pelikonsolin, jolla se lähtee...
    Amazon
  • Arvostelu: Autonautsissa pääset automatisoimaan koko siirtokunnan toiminnan – ”Parasta on, kun ei ta...

    Arvostelu: Autonautsissa pääset automatisoimaan koko siirtokunnan toiminnan – ”Parasta on, kun ei ta...

    Ulkoisesti söpö Autonauts kätkee sisäänsä monimutkaisen ja kiinnostavan simulaattorin,...
    Autonauts

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Tältä Noob Saibot näyttää Mortal Kombat 11:ssä

    Tältä Noob Saibot näyttää Mortal Kombat 11:ssä

    NetherRealm Studios on julkistanut Chicagon Comic & Entertainment...
    mortal kombat 11
  • Tällaisia ovat muodikkaat Fortnite-vaatteet, mutta maksaisitko tuhat euroa tästä takista?

    Tällaisia ovat muodikkaat Fortnite-vaatteet, mutta maksaisitko tuhat euroa tästä takista?

    Uudet Fortnite-teemaiset muotivaatteet eivät ole sieltä halvimmasta päästä....
    Fortnite
  • Kauhua kerrakseen: Silent Hill Reboot ja episodimainen Silent Hill ovat kehityksessä, vinkkaa tuore ...

    Kauhua kerrakseen: Silent Hill Reboot ja episodimainen Silent Hill ovat kehityksessä, vinkkaa tuore ...

    Tietovuodon mukaan Konami puuhastelee uusien Silent Hill -pelien...
    episodipelit

Tuoreimmat artikkelit

  • Soundbar järjestelmät vertailussa
  • Uudet äänentoistolaitteet lupaavat parempaa laatua ja monipuolisuutta
  • Suomalaiseen puolustusteknologia-alan yritykseen tehtiin tietomurto
  • Cinemaware julkaisee vanhan klassikkopelin
  • Microsoftin valtava Suomen-hanke etenee: datakeskuksia usealle paikkakunnalle
  • Samsung torppaa puhelimiensa ”kuutamokohuun” liittyvät huhut
  • Archive 81
  • Evil Dead Rise
  • Facebookista varastettujen tietojen joukossa 1,4 miljoonan suomalaisen tiedot
  • Miksi IT-sektorin kasvun ennustetaan olevan vielä suurempaa kuin vuonna 2022?

Search

©2026 HDaddy.net | Design: Newspaperly WordPress Theme