Skip to content

HDaddy.net

Peli, IT ja www uutisia

Menu
  • Etusivu
  • Mikä HDaddy.net?
  • Pelisivut
  • Peliuutiset
  • Elokuvauutiset
  • Pelit
  • Elokuvat
  • Mobiiliuutiset
  • Tietotekniikkauutiset
  • Peliarvostelut
Menu

Haastattelussa pelilegenda Sandy Petersen: “Teimme Doom 2:n vain rahan takia, mutta opimme siitä paljon”

Posted on 10.11.2019

Yhdysvaltalainen Carl Sanford Joslyn ”Sandy” Petersen (s. 1955) on eräs maailman juhlituimmista pelikehittäjistä, eikä suotta: Petersenin kädenjälki on nähtävissä esimerkiksi Doom-peleissä ja Quakessa.

Ennen videopeleihin hyppäämistä Petersen työskenteli analogisten pelien kimpussa, ja hän oli mukana luomassa esimerkiksi The Call of Cthultu -pöytäroolipeliä, joka on monien Lovecraft-videopelien rakennuspohja. Tänä vuonna ilmestyneet The Sinking City ja virallinen Call of Cthulhu -peli olisivat kaikki jääneet tekemättä ilman Petersenin panosta.

Muropaketin haastattelussa Petersen paljastaa, millaista työskentely Doomin parissa oli. On tärkeää korostaa, miten valtava vaikutus Doomilla oli, sillä vastaavia pelejä ei kirjaimellisesti ollut olemassa. Wolfenstein 3D oli suunnannäyttäjä, ja Doom lunasti sen synnyttämät odotukset. Petersen kertoo päätyneensä ID Softwarelle Wolfenstein 3D:n innoittamana vuonna 1993. Petersenin työnhakua motivoi erityisesti se, että hänen silloinen työpaikkansa oli ajautumassa konkurssiin.

Missä kaikissa projekteissa olet toiminut pelimaailman edelläkävijänä?

– Loin maailman ensimmäisen Lovecraft-pelin (Call of Cthulhu), ja olin eräs ensimmäisistä, ellen jopa aivan ensimmäinen, kenttäsuunnittelijoista. Kehitin maailman ensimmäistä reaaliaikaista stragiapeliä (Command HQ), jossa oli mukana nettipeliominaisuus. Lisäksi työskentelin tiimissä, joka toi maailman ensimmäistä kertaa player-to-player -pelitilan (Doom). Näiden lisäksi olin kehittämässä ensimmäistä todella suosittua RTS-peliä konsolille (Halo Wars).

Kuinka päädyit ID Softwarelle?

– Työskentelin vuonna 1992 MicroProse Softwarella, kun pelasin ensimmäistä kertaa Wolfenstein 3D:tä. Olin supervakuuttunut pelistä, ja pohdin mitä kaikkea sillä oikein voisi tehdä. Lisäksi pelin ovela huumori ja taktisuus olivat mahtavia asioita, ja olin todella innoissani, kun pääsin seuraavana vuonna työhaastatteluun ID Softwarelle.

Kuinka Doom kehitettiin?

– En muista kenen idea alkujaan oli, mutta lähtökohtaisesti ID halusi tehdä paremman Wolfensteinin, ja kuten hyvin tiedetään, tässä onnistuttiin.

Mikä on mielestäsi kaikkein paras asia Doomissa?

– Se yhtenäinen maailmankuva, joka koostuu helvetillisestä ympäristöstä, hirviöistä, äänistä, valaistuksesta ja tilanteesta. Kaikki nämä osa-alueet toimivat yhdessä niin hyvin, että lopputuloksena on tämä tunnettu ikoninen pelimaailma.

Olitko tietoinen siitä, että olit mukana kehittämässä yhtä maailman suurinta peliä, joka myöhemmin toimi kokonaisen peligenren suunnannäyttäjänä?

– Meillä ei ollut käsitystä siitä, että pelistä tuli niin valtava, kuin siitä lopulta tuli. Tiedostimme toki, että olemme tekemässä jotain täysin uutta. Etenkin death-match -pelaamisen suosio yllätti meidät aivan tyystin.

Mitkä olivat Doomin ja Doom 2:n kehityksen suurimmat eroavaisuudet?

– Doomia tehdessä emme tienneet muuta kuin sen, että olemme luomassa jotain valtavan suurta. Doom 2 puolestaan oli yksinkertainen jatko-osa, joka tehtiin pelkästään rahan takia, vaikka sen ansiosta me kenttäsuunnittelijat opimme olemaan työssämme todella hyviä. Doom oli eräs maailman piratisoduimmista peleistä, ja tienasimme yli kymmenen kertaa enemmän Doom 2:lla, jonka kohdalla laiton kopiointi oli huomattavasti vähäisempää. Syy tähän on todella yksinkertainen: peli julkaistiin laatikossa, ja sitä myytiin kaupoissa.

Oliko piratismi yhtä paha ongelma myös Quaken kohdalla?

– Quaken kohdalla tilanne ei ollut yhtä paha kuin ensimmäisen Doomin kohdalla. Peliä myytiin muistaakseni ensimmäisenä vuonna 150 000 kappaletta, mutta sitä ladattiin miljoonia kertoja.

Sanotaan, että kehitit Doomiin 20 kenttää vain 10 viikossa. Pitääkö tämä paikkansa, ja kuinka onnistuit näin suuressa urakassa?

– Kyllä näin on. Halusin miellyttää uusia pomojani, ja ennen kaikkea tehdä hauskan pelin. Eli halusin näyttää pomoilleni mitä osaan, mutta samaan aikaan jouduin katsomaan pelaajia alaspäin. Pelikehittäjän arki on juuri tällaista.

Mikä on suosikkisi niistä Doom-kentistä, jotka ovat omaa käsialaasi?

– On todella vaikeaa valita vain yhtä. Olen aina innoissani ensimmäisen Doomin E2M6-kartasta, eli Halls of the Damnedista. Se on ensimmäinen luomani kenttä, ja sain sen ansiosta työpaikan ID:ltä. Lisäksi Doom 2:n kenttä numero 16 on itselleni hyvin tärkeä, sillä rakensin siihen oman talon lisäksi myös isäni kotitalon.

Onko Doom-peleissä jotain sellaisia elementtejä, jotka eivät päätyneet lopulliseen versioon?

– Näitä on valtavasti, kuten lähes kaikkien pelien kohdalla. Alkuperäisestä Doomista en osaa sanoa kovin tarkasti, sillä ryhdyin kenttäsuunnittelijaksi vasta silloin, kun kehitys oli edennyt jo pitkälle. Olisin halunnut, että Doom 2:ssa olisi ollut paljon enemmän hirviöitä ja esimerkiksi uusi loppupomo – Icon of Sin on mielestäni todella huono viimeinen vihollinen. John Carmack, eräs ID Softwaren perustajista, oli tuolloin työstämässä Quakea, joten emme saaneet koodausapua Doom 2:een.

Entä mistä hirviöstä ja aseesta pidät eniten?

– Monstereiden kohdalla valinta on helppo: Cyberdemon. Sen huuto ja taktiikka aiheuttaa sellaista kauhua, että se on aivan uskomatonta. Paras ase on haulikko, sillä kun pelaaja ampuu sillä, pelaaja palkitaan kolmella eri tapaa. Haulikko päästää ammuttaessa nautinnollisen BOOM-äänen, sillä saa monsterit hienosti palasiksi ja kolmanneksi näet, kuinka miehekkäät kädet lataavat haulikkoon uuden ammuksen – todella mahtava ase!

Quaken piti alkujaan olla valtavan kunnianhimoinen projekti, jossa pelaaja murskaa pelimaailmaa suurella vasaralla. Peliä oli tarkoitus kansoittaa suuri määrä persoonallisia NPC-hahmoja, jotka kaikki elävät omaa elämäänsä tavoitellen omia tavoitteitaan. Quake oli alkuperäisten suunnitelmien mukaan lähes eräänlainen roolipeli, jossa pelaajan valinnoilla on monimutkaiset seuraukset. Lopullinen peli oli jotain aivan muuta. Luuletko, että Quaken alkuperäinen suunnitelma olisi onnistunut, jos ID:llä olisi ollut käytössään enemmän aikaa ja resursseja, vai oliko syynä silloinen teknologia?

– Mielestäni oli hyvä asia, ettemme tuhlanneet sen enempää aikaa siihen ensimmäiseen ideaan. Se olisi ollut täysin saavutettavissa, elleivät jotkut tiimistämme olisi laiskotelleet puolta vuotta. Meillä ei siis yksinkertaisesti riittänyt aika. Itse asiassa sanoin John Carmacille, että koska tämä eräs henkilö ei tee työtään, voisin alkaa lisätä peliin roolipelielementtejä, sillä olen hyvä kehittäjä. Carmack kieltäytyi tarjouksesta, ja lopullinen julkaisu on sellainen kuin se on, eli hyvä peli. Tämä johtuu siitä, että se on periaatteessa Doom, mutta eri pelimoottorilla.

Oliko Quake mielestäsi aikaansa edellä konseptina ja teknologisesti?

– Näin uskoimme, ja työskentelimme pelin parissa kaksi vuotta. Quaken menestys pelimarkkinoille osoitti arvioimme oikeaksi.

Millainen studion työilmapiiri oli?

Kokemukseni ID:llä työskentelystä etenkin loppua kohti oli sellainen, kuin lauma shakaaleja taistelisi seepran ruhosta. Siihen kuului paljon haukkumista, ja verta oli kuvaannollisesti kaikkialla.

Masters of Doom -kirja kuvaa Doomin kehitystyötä kattavasti, ja siitä saa sellaisen kuvan, että ongelmien ytimessä oli Carmackin alati kasvava vainoharha. Onko näin?

– En suostu syyttämään Carmackia. Kyseessä ei ollut niinkään paranoia, vaan pikemminkin yhdistelmä huomion herpaantumisesta tärkeitä asioita kohtaan ja empatian puute. Ongelmat syntyivät, kun studioon palkattiin sellaisia henkilöitä, joille oma ura oli studiota tärkeämpää. Nämä alkoivat kilpailla toisten studioiden sijaan oman talon kehittäjien kanssa. American McGee liittyi tiimiin kenttäsuunnittelijana Quaken kehityksen aikaan. Eräs studion työntekijä päätti, etteivät McGeen kentät olleet kovin hyviä. Itse olen asiasta täysin eri mieltä, mutta John Carmack antoi tälle työntekijälle tehtäväksi kertoa McGeelle kattavan listan siitä, kuinka kenttiä oikein suunnitellaan. Kun McGee esitteli Carmackille ohjeiden mukaan tehtyjä pelikarttoja, sai Carmack raivokohtauksen, sillä ne olivat tämän mukaan tehty täysin väärin. Carmack ei suostunut kuuntelemaan selityksiä siitä, kuinka McGee oli luonut kentät täysin ohjeiden mukaan. Virhe ei ollut Carmackin, mutta hän oli kyvytön huomaamaan käärmettä keskuudessamme.

Vaikuttiko studion huono tilanne itseesi: kirjassa kerrotaan, että Carmack siirsi työpisteensä omasta huoneestaan keskelle toimistoa, jotta alaisia oli helpompi tarkkailla. 

– Jouduin joskus ongelmiin, sillä saavuin töihin aamulla kahdeksan aikoihin, ja poistuin yleensä kahdentoista tunnin työrupeaman jälkeen. Carmack tuli toimistolle iltapäivällä tehden töitä aamuyöhön asti, ja tämän takia jouduin hänen hampaisiin. Hän luuli, etten tee töitäni, koska poistuin niin aikaisin. Onneksi saimme asian selvitettyä.

Doomin suosiosta puhuu omaa kieltään myös se, että pelistä on tehty kaksi elokuvaa, jotka ovat molemmat olleet varsinaisia kalkkunoita. Ovatko elokuvat tuttuja?

– En ole nähnyt kumpaakaan elokuvaa, sillä kuulemani mukaan ne eivät täytä pelin luomia odotuksia. Ymmärtääkseni kyse on jonkinlaisista zombielokuvista, eivätkä ne liity Doomiin millään tapaa. Pelin zombit ovat heikkoja, eivätkä ne pelota yhtään ketään.

(Lähetin Petersenille linkin YouTube-videoon, jossa kuvataan ensimmäisen elokuvan viimeisiä hetkiä Doom-henkisesti.)

– Pitäisikö tämän esittää Doom 3:a? Se ei näytä lainkaan Doomilta, jonka zombit ovat aseettomia, eivätkä pelissä nähtävät hitaasti liikkuvat demonit yritä ampua pelaajaa. Doomissa ja Quakessa pidimme huolen siitä, että otukset jotka eivät ampuneet, olivat kaikkein nopeimpia. Ilmeisesti jotkut ID:llä työskentelevät olivat mukana elokuvanteossa, mutta…

Vierailit vuonna 1995 RopeConissa kunniavieraana. Mitä Suomen reissusta jäi mieleen?

– Uskomattoman kauniit ihmiset, saunominen ja se surullinen näky, kun Magic the Gathering dominoi tuolloin suomalaista pöytäpelimaailmaa.

Mitä voimme odottaa sinulta tulevaisuudessa?

– Uutta roolipelimateriaalia, epäsymmetrisiä strategiapelejä ja hauskoja figuureja.

Petersen kehittää tätä nykyä pelejä perustamassaan Petersen Games -yrityksessä, jonka nettisivuille löytää täältä.

Lue koko artikkeli: https://muropaketti.com/pelit/peliartikkelit/haastattelussa-pelilegenda-sandy-petersen-teimme-doom-2n-vain-rahan-takia-mutta-opimme-siita-paljon/

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Nyt se on virallista – Nvidia julkaisi GeForce RTX 3070 Ti- ja GeForce RTX 3080 Ti -näytönohjaimet

    Nyt se on virallista – Nvidia julkaisi GeForce RTX 3070 Ti- ja GeForce RTX 3080 Ti -näytönohjaimet

    Jo pitkään huhuillut GeForce RTX 3080 Ti- ja...
    Peliuutiset
  • Kuva: Aidonkokoinen Alien-patsas maksaa maltaita ja vie varmasti yöunet

    Kuva: Aidonkokoinen Alien-patsas maksaa maltaita ja vie varmasti yöunet

    Juuri markkinoille saapunut keräilypatsas on kuin kotonaan todellisen...
    Alien
  • Tältä Noob Saibot näyttää Mortal Kombat 11:ssä

    Tältä Noob Saibot näyttää Mortal Kombat 11:ssä

    NetherRealm Studios on julkistanut Chicagon Comic & Entertainment...
    mortal kombat 11
  • Arvostelu: Tämä tuli puskista – Pirullisen vaikea cyberpunk-räiskintä Huntdown on yksi kesän parhais...

    Arvostelu: Tämä tuli puskista – Pirullisen vaikea cyberpunk-räiskintä Huntdown on yksi kesän parhais...

    Loistavasti toteutetun Huntdownin cyberpunkia huokuvassa maailmassa kaduilla marssivat...
    Huntdown
  • Arvostelu | Dungeons & Dragons: Dark Alliance on peli, joka ei toimi oikein millään tasolla

    Arvostelu | Dungeons & Dragons: Dark Alliance on peli, joka ei toimi oikein millään tasolla

    Dungeons & Dragons: Dark Alliance on monotonisen tylsä...
    Dungeons and Dragons
  • Vuoden 2021 parhaat pelit on valittu – Nämä neljä uutuutta menestyivät kisassa parhaiten

    Vuoden 2021 parhaat pelit on valittu – Nämä neljä uutuutta menestyivät kisassa parhaiten

    Vuoden parhaat lautapelit valittiin tänäkin vuonna Suomen Leluyhdistyksen...
    Lautapelit
  • Rage 2:n kehitys on viimein valmiina – Myös järjestelmävaatimukset paljastettiin

    Rage 2:n kehitys on viimein valmiina – Myös järjestelmävaatimukset paljastettiin

      Rage 2:ta kehittävän Bethesdan mukaan peli on...
    Bethesda
  • Arvostelu: Don’t Die, Minerva on hilpeä ja koukuttava roguelike-peli, joka ei tunne armoa (early acc...

    Arvostelu: Don’t Die, Minerva on hilpeä ja koukuttava roguelike-peli, joka ei tunne armoa (early acc...

    Indiestudio Xaviantin tuore roguelike-seikkailu Don’t Die, Minerva! on...
    Don't Die Minerva
  • Intelin Raja Koduri esitteli Nvidian ja AMD:n pelinäytönohjaimien kilpailijan – kutsui karkiksi

    Intelin Raja Koduri esitteli Nvidian ja AMD:n pelinäytönohjaimien kilpailijan – kutsui karkiksi

    Intelin näytönohjaimien kehitystyöstä vastaava johtaja Raja Koduri esitteli...
    Intel
  • Rahapelit.com

    Rahapelit.com

    Rahapelit.com on kaikenkattava rahapelitportaali, joka esittelee ja arvostelee hedelmäpelejä, pokeria ja paljon muita kasinopelejä. Lisäksi voit lukea kattavia kasinoarvosteluja ja ohjeita rahansiirtoihin, mobiilipelaamiseen yms. Sivuston erikois...
    Pelit

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Grand Theft Auto III täyttää tänään 20 vuotta – Ro...
Video: Shadow of the Colossus sai yllättävän cospl...
Kuva: PlayStation 5 saapui Suomeen – Veimme sen sa...
Yksi vuoden kovimmista peleistä jää todennäköisest...
Quantic Dream lupaa monia yllätyksiä tälle vuodell...

Tekniikka uutisia

  • Microsoftin toimitusjohtaja ylistää konsoleita: “Olohuone on tärkein paikka pelaamiselle.”

    Microsoftin toimitusjohtaja ylistää konsoleita: “Olohuone on tärkein paikka pelaamiselle.”

    Vaikka Microsoft arvostaa PC-pelaamista, on konsolipelaaminen se perimmäinen...
    Microsoft
  • Square Enix poistaa huumausainerikokseen syyllistyneen ääninäyttelijän Kingdom Hearts 3:sta

    Square Enix poistaa huumausainerikokseen syyllistyneen ääninäyttelijän Kingdom Hearts 3:sta

    Useista peleistä tuttu ääninäyttelijä Masanori ”Pierre” Taki jäi...
    Kingdom Hearts 3
  • Epic Games Storella on valtavasti kirittävää: Steam ylitti yli miljardin käyttäjän rajan

    Epic Games Storella on valtavasti kirittävää: Steam ylitti yli miljardin käyttäjän rajan

    Steamin digitaalisena pelien kauppapaikkana haastaneella Epic Games Storella...
    digitaalinen pelimyynti
  • Razer julkisti Nintendo Switchiä matkivan mobiilipeliohjaimen

    Razer julkisti Nintendo Switchiä matkivan mobiilipeliohjaimen

    Razer on esitellyt uuden Junglecat-nimisen peliohjaimen, joka ottaa...
    Mobiili
  • Sonya trollannut yhtiö ei anna periksi – Tällaisilla uusilla kuorilla PlayStation 5:stä tuunataan nä...

    Sonya trollannut yhtiö ei anna periksi – Tällaisilla uusilla kuorilla PlayStation 5:stä tuunataan nä...

    Dbrand-yhtiö ei lopettanut PlayStation 5:n kuorien myymistä ja...
    Pelit
  • Tässäkö Microsoftin uusi Xbox-ohjain? Tuore patentti vihjaa mielenkiintoisista pistekirjoitukseen li...

    Tässäkö Microsoftin uusi Xbox-ohjain? Tuore patentti vihjaa mielenkiintoisista pistekirjoitukseen li...

    Xboxin ohjaimeen liittyvä patentti antaa ymmärtää, että tulevaisuudessa...
    Microsoft
  • Intelin Raja Koduri esitteli Nvidian ja AMD:n pelinäytönohjaimien kilpailijan – kutsui karkiksi

    Intelin Raja Koduri esitteli Nvidian ja AMD:n pelinäytönohjaimien kilpailijan – kutsui karkiksi

    Intelin näytönohjaimien kehitystyöstä vastaava johtaja Raja Koduri esitteli...
    Intel
  • Myös Asus ja Gainward paljastivat GeForce RTX 2060 12 GB -näytönohjaimensa

    Myös Asus ja Gainward paljastivat GeForce RTX 2060 12 GB -näytönohjaimensa

    Kummankin valmistajan kattaukseen kuuluu kaksi näytönohjainmallia. Gainwardin uutuudet...
    Asus
  • Arvostelu: Warhammer: Chaosbane on pelkkä keskinkertainen Diablo-klooni

    Arvostelu: Warhammer: Chaosbane on pelkkä keskinkertainen Diablo-klooni

    Warhammer-pelisovitusten laajan vaihtelevassa kirjossa Eko Softwaren uutukainen asettuu...
    Peliarvostelut
  • Sony vastaa PlayStation 4:n haittaviestikohuun: tässä ohjeet, joilla voi välttää tietojen katoamisen

    Sony vastaa PlayStation 4:n haittaviestikohuun: tässä ohjeet, joilla voi välttää tietojen katoamisen

    PlayStation 4 -konsoleille viikonloppuna levinneeseen haittaviestiin kehitetään parhaillaan...
    Pelit

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Fortniten haavoittuvuus päästi hakkerit varastamaan käyttäjätilejä – Jopa 200 miljoonaa pelaajaa oli...

    Fortniten haavoittuvuus päästi hakkerit varastamaan käyttäjätilejä – Jopa 200 miljoonaa pelaajaa oli...

    Maailman suosituin peli piti sisällään haavoittuvuuden, jonka ansiosta...
    battle royale -pelit
  • XO19: Tällainen on Last Stop, Grand Theft Auto -kehittäjän uusin peli

    XO19: Tällainen on Last Stop, Grand Theft Auto -kehittäjän uusin peli

    Indie-studio Variable State on esitellyt sen uusinta peliä....
    Annapurna Interactive
  • PlayStation-pomo selitti, miksi alustojen välisen yhteispeluun tuominen PlayStation 4:lle kesti niin...

    PlayStation-pomo selitti, miksi alustojen välisen yhteispeluun tuominen PlayStation 4:lle kesti niin...

    Sony salli äskettäin alustojen välisen yhteispeluun PlayStation 4:llä...
    alustojen välinen yhteispeluu

Tuoreimmat artikkelit

  • Soundbar järjestelmät vertailussa
  • Uudet äänentoistolaitteet lupaavat parempaa laatua ja monipuolisuutta
  • Suomalaiseen puolustusteknologia-alan yritykseen tehtiin tietomurto
  • Cinemaware julkaisee vanhan klassikkopelin
  • Microsoftin valtava Suomen-hanke etenee: datakeskuksia usealle paikkakunnalle
  • Samsung torppaa puhelimiensa ”kuutamokohuun” liittyvät huhut
  • Archive 81
  • Evil Dead Rise
  • Facebookista varastettujen tietojen joukossa 1,4 miljoonan suomalaisen tiedot
  • Miksi IT-sektorin kasvun ennustetaan olevan vielä suurempaa kuin vuonna 2022?

Search

©2026 HDaddy.net | Design: Newspaperly WordPress Theme