HexTech Mayhem on Riot Gamesin alla toimivan Riot Foundryn sekä BIT.TRIP RUNNERista tutun Choice Provisionsin tuore tuotos. Kysyimme pelin kehittäjiltä, millainen kokemus pelin kehitysprosessi oikein oli.
Hextech Mayhemissa on kyse tasoloikasta, jossa soundtrackin rytmin tahtiin pommeja kylvävä Ziggs juoksee karkuun Heimerdingeriä ja muita ”ilonpilaajia”.
Peli on nyt saatavilla PC:lle ja Nintendo Switchille. Lisäksi Hextech Mayhem kuuluu myös Netflixin mobiilipelien valikoimaan, joskaan ainakaan toimituksen testilaitteilla peli ei vielä näkynyt Netflixin valikoimassa.
Miltä tuntui kehittää peli League of Legendsistä ja Arcanesta tuttuun Runeterran universumiin?
Mike Roush, Creative Director: ”Se oli äärimmäisen hauskaa. Riotin taitavat kehittäjät ovat luoneet syvällisen universumin joka on täynnä upeita hahmoja, ja meille oli suuri kunnia luoda oma pelimme sen päälle. Joskus meistä tuntui jopa hieman syyllisiltä, kun saimme vain hypätä mukaan valmiiseen pöytään, ja käyttää Riotin massiivisen suosittuja hahmoja kuten Ziggsiä ja Heimerdingeriä pelissämme.
Liittyikö Runeterran universumin parissa työskentelyyn erityistä painetta?
Dant Rambo, Narrative Designer: ”Ehdottomasti kyllä. League of Legendsin taustatarinaan ja maailmaan sukeltaminen kuitenkin lievitti painetta huomattavasti. Oli meille suuri kunnia päästä ottamaan osaa Runeterran universumiin. Henkilökohtaisesti rakastan pelikehityksen ”tutkivaa” osuutta, ja tässä tapauksessa se oli erityisen palkitsevaa.”
Liittyikö Hextech Mayhemin kehitykseen mitään erikoista?
Alex Neuse, Design Director: ”Olemme itsenäinen pelistudio. Meidän näkökulmastamme oli uusi kokemus työskennellä julkaisijan kanssa heidän oman IP:nsä parissa.
Olemmekyllä tehneet jotain tämän kaltaisia projekteja ennenkin, mutta emme läheskään tässä mittakaavassa. Siitä syystä League of Legendsin ekosysteemin kanssa työskentely oli jännittävää. Joskus eteen tuli IP-syistä tiettyjä asioita, mitä pystyimme ja emme pystyneet tekemään, mutta kokonaisuudessaan kyse oli silti hauskasta seikkailusta, jonka kokisimme mielellämme uudelleen.”
Millaisia haasteita kohtasitte pelin kehityksen aikana?
Alex Neuse, Design Director: ”Suurin haasteemme oli yhdistää pelkän rytmin lisäksi musiikki kokonaisvaltaisemmassa mittakaavassa tasohyppelyyn. Halusimme, että peli näyttäisi päällisin puolin tasoloikalta, mutta sen pelaaminen tuntuisi enemmän Rock Bandilta.”