Skip to content

HDaddy.net

Peli, IT ja www uutisia

Menu
  • Etusivu
  • Mikä HDaddy.net?
  • Pelisivut
  • Peliuutiset
  • Elokuvauutiset
  • Pelit
  • Elokuvat
  • Mobiiliuutiset
  • Tietotekniikkauutiset
  • Peliarvostelut
Menu

Haastattelussa pelilegenda Sandy Petersen: “Teimme Doom 2:n vain rahan takia, mutta opimme siitä paljon”

Posted on 10.11.2019

Yhdysvaltalainen Carl Sanford Joslyn ”Sandy” Petersen (s. 1955) on eräs maailman juhlituimmista pelikehittäjistä, eikä suotta: Petersenin kädenjälki on nähtävissä esimerkiksi Doom-peleissä ja Quakessa.

Ennen videopeleihin hyppäämistä Petersen työskenteli analogisten pelien kimpussa, ja hän oli mukana luomassa esimerkiksi The Call of Cthultu -pöytäroolipeliä, joka on monien Lovecraft-videopelien rakennuspohja. Tänä vuonna ilmestyneet The Sinking City ja virallinen Call of Cthulhu -peli olisivat kaikki jääneet tekemättä ilman Petersenin panosta.

Muropaketin haastattelussa Petersen paljastaa, millaista työskentely Doomin parissa oli. On tärkeää korostaa, miten valtava vaikutus Doomilla oli, sillä vastaavia pelejä ei kirjaimellisesti ollut olemassa. Wolfenstein 3D oli suunnannäyttäjä, ja Doom lunasti sen synnyttämät odotukset. Petersen kertoo päätyneensä ID Softwarelle Wolfenstein 3D:n innoittamana vuonna 1993. Petersenin työnhakua motivoi erityisesti se, että hänen silloinen työpaikkansa oli ajautumassa konkurssiin.

Missä kaikissa projekteissa olet toiminut pelimaailman edelläkävijänä?

– Loin maailman ensimmäisen Lovecraft-pelin (Call of Cthulhu), ja olin eräs ensimmäisistä, ellen jopa aivan ensimmäinen, kenttäsuunnittelijoista. Kehitin maailman ensimmäistä reaaliaikaista stragiapeliä (Command HQ), jossa oli mukana nettipeliominaisuus. Lisäksi työskentelin tiimissä, joka toi maailman ensimmäistä kertaa player-to-player -pelitilan (Doom). Näiden lisäksi olin kehittämässä ensimmäistä todella suosittua RTS-peliä konsolille (Halo Wars).

Kuinka päädyit ID Softwarelle?

– Työskentelin vuonna 1992 MicroProse Softwarella, kun pelasin ensimmäistä kertaa Wolfenstein 3D:tä. Olin supervakuuttunut pelistä, ja pohdin mitä kaikkea sillä oikein voisi tehdä. Lisäksi pelin ovela huumori ja taktisuus olivat mahtavia asioita, ja olin todella innoissani, kun pääsin seuraavana vuonna työhaastatteluun ID Softwarelle.

Kuinka Doom kehitettiin?

– En muista kenen idea alkujaan oli, mutta lähtökohtaisesti ID halusi tehdä paremman Wolfensteinin, ja kuten hyvin tiedetään, tässä onnistuttiin.

Mikä on mielestäsi kaikkein paras asia Doomissa?

– Se yhtenäinen maailmankuva, joka koostuu helvetillisestä ympäristöstä, hirviöistä, äänistä, valaistuksesta ja tilanteesta. Kaikki nämä osa-alueet toimivat yhdessä niin hyvin, että lopputuloksena on tämä tunnettu ikoninen pelimaailma.

Olitko tietoinen siitä, että olit mukana kehittämässä yhtä maailman suurinta peliä, joka myöhemmin toimi kokonaisen peligenren suunnannäyttäjänä?

– Meillä ei ollut käsitystä siitä, että pelistä tuli niin valtava, kuin siitä lopulta tuli. Tiedostimme toki, että olemme tekemässä jotain täysin uutta. Etenkin death-match -pelaamisen suosio yllätti meidät aivan tyystin.

Mitkä olivat Doomin ja Doom 2:n kehityksen suurimmat eroavaisuudet?

– Doomia tehdessä emme tienneet muuta kuin sen, että olemme luomassa jotain valtavan suurta. Doom 2 puolestaan oli yksinkertainen jatko-osa, joka tehtiin pelkästään rahan takia, vaikka sen ansiosta me kenttäsuunnittelijat opimme olemaan työssämme todella hyviä. Doom oli eräs maailman piratisoduimmista peleistä, ja tienasimme yli kymmenen kertaa enemmän Doom 2:lla, jonka kohdalla laiton kopiointi oli huomattavasti vähäisempää. Syy tähän on todella yksinkertainen: peli julkaistiin laatikossa, ja sitä myytiin kaupoissa.

Oliko piratismi yhtä paha ongelma myös Quaken kohdalla?

– Quaken kohdalla tilanne ei ollut yhtä paha kuin ensimmäisen Doomin kohdalla. Peliä myytiin muistaakseni ensimmäisenä vuonna 150 000 kappaletta, mutta sitä ladattiin miljoonia kertoja.

Sanotaan, että kehitit Doomiin 20 kenttää vain 10 viikossa. Pitääkö tämä paikkansa, ja kuinka onnistuit näin suuressa urakassa?

– Kyllä näin on. Halusin miellyttää uusia pomojani, ja ennen kaikkea tehdä hauskan pelin. Eli halusin näyttää pomoilleni mitä osaan, mutta samaan aikaan jouduin katsomaan pelaajia alaspäin. Pelikehittäjän arki on juuri tällaista.

Mikä on suosikkisi niistä Doom-kentistä, jotka ovat omaa käsialaasi?

– On todella vaikeaa valita vain yhtä. Olen aina innoissani ensimmäisen Doomin E2M6-kartasta, eli Halls of the Damnedista. Se on ensimmäinen luomani kenttä, ja sain sen ansiosta työpaikan ID:ltä. Lisäksi Doom 2:n kenttä numero 16 on itselleni hyvin tärkeä, sillä rakensin siihen oman talon lisäksi myös isäni kotitalon.

Onko Doom-peleissä jotain sellaisia elementtejä, jotka eivät päätyneet lopulliseen versioon?

– Näitä on valtavasti, kuten lähes kaikkien pelien kohdalla. Alkuperäisestä Doomista en osaa sanoa kovin tarkasti, sillä ryhdyin kenttäsuunnittelijaksi vasta silloin, kun kehitys oli edennyt jo pitkälle. Olisin halunnut, että Doom 2:ssa olisi ollut paljon enemmän hirviöitä ja esimerkiksi uusi loppupomo – Icon of Sin on mielestäni todella huono viimeinen vihollinen. John Carmack, eräs ID Softwaren perustajista, oli tuolloin työstämässä Quakea, joten emme saaneet koodausapua Doom 2:een.

Entä mistä hirviöstä ja aseesta pidät eniten?

– Monstereiden kohdalla valinta on helppo: Cyberdemon. Sen huuto ja taktiikka aiheuttaa sellaista kauhua, että se on aivan uskomatonta. Paras ase on haulikko, sillä kun pelaaja ampuu sillä, pelaaja palkitaan kolmella eri tapaa. Haulikko päästää ammuttaessa nautinnollisen BOOM-äänen, sillä saa monsterit hienosti palasiksi ja kolmanneksi näet, kuinka miehekkäät kädet lataavat haulikkoon uuden ammuksen – todella mahtava ase!

Quaken piti alkujaan olla valtavan kunnianhimoinen projekti, jossa pelaaja murskaa pelimaailmaa suurella vasaralla. Peliä oli tarkoitus kansoittaa suuri määrä persoonallisia NPC-hahmoja, jotka kaikki elävät omaa elämäänsä tavoitellen omia tavoitteitaan. Quake oli alkuperäisten suunnitelmien mukaan lähes eräänlainen roolipeli, jossa pelaajan valinnoilla on monimutkaiset seuraukset. Lopullinen peli oli jotain aivan muuta. Luuletko, että Quaken alkuperäinen suunnitelma olisi onnistunut, jos ID:llä olisi ollut käytössään enemmän aikaa ja resursseja, vai oliko syynä silloinen teknologia?

– Mielestäni oli hyvä asia, ettemme tuhlanneet sen enempää aikaa siihen ensimmäiseen ideaan. Se olisi ollut täysin saavutettavissa, elleivät jotkut tiimistämme olisi laiskotelleet puolta vuotta. Meillä ei siis yksinkertaisesti riittänyt aika. Itse asiassa sanoin John Carmacille, että koska tämä eräs henkilö ei tee työtään, voisin alkaa lisätä peliin roolipelielementtejä, sillä olen hyvä kehittäjä. Carmack kieltäytyi tarjouksesta, ja lopullinen julkaisu on sellainen kuin se on, eli hyvä peli. Tämä johtuu siitä, että se on periaatteessa Doom, mutta eri pelimoottorilla.

Oliko Quake mielestäsi aikaansa edellä konseptina ja teknologisesti?

– Näin uskoimme, ja työskentelimme pelin parissa kaksi vuotta. Quaken menestys pelimarkkinoille osoitti arvioimme oikeaksi.

Millainen studion työilmapiiri oli?

Kokemukseni ID:llä työskentelystä etenkin loppua kohti oli sellainen, kuin lauma shakaaleja taistelisi seepran ruhosta. Siihen kuului paljon haukkumista, ja verta oli kuvaannollisesti kaikkialla.

Masters of Doom -kirja kuvaa Doomin kehitystyötä kattavasti, ja siitä saa sellaisen kuvan, että ongelmien ytimessä oli Carmackin alati kasvava vainoharha. Onko näin?

– En suostu syyttämään Carmackia. Kyseessä ei ollut niinkään paranoia, vaan pikemminkin yhdistelmä huomion herpaantumisesta tärkeitä asioita kohtaan ja empatian puute. Ongelmat syntyivät, kun studioon palkattiin sellaisia henkilöitä, joille oma ura oli studiota tärkeämpää. Nämä alkoivat kilpailla toisten studioiden sijaan oman talon kehittäjien kanssa. American McGee liittyi tiimiin kenttäsuunnittelijana Quaken kehityksen aikaan. Eräs studion työntekijä päätti, etteivät McGeen kentät olleet kovin hyviä. Itse olen asiasta täysin eri mieltä, mutta John Carmack antoi tälle työntekijälle tehtäväksi kertoa McGeelle kattavan listan siitä, kuinka kenttiä oikein suunnitellaan. Kun McGee esitteli Carmackille ohjeiden mukaan tehtyjä pelikarttoja, sai Carmack raivokohtauksen, sillä ne olivat tämän mukaan tehty täysin väärin. Carmack ei suostunut kuuntelemaan selityksiä siitä, kuinka McGee oli luonut kentät täysin ohjeiden mukaan. Virhe ei ollut Carmackin, mutta hän oli kyvytön huomaamaan käärmettä keskuudessamme.

Vaikuttiko studion huono tilanne itseesi: kirjassa kerrotaan, että Carmack siirsi työpisteensä omasta huoneestaan keskelle toimistoa, jotta alaisia oli helpompi tarkkailla. 

– Jouduin joskus ongelmiin, sillä saavuin töihin aamulla kahdeksan aikoihin, ja poistuin yleensä kahdentoista tunnin työrupeaman jälkeen. Carmack tuli toimistolle iltapäivällä tehden töitä aamuyöhön asti, ja tämän takia jouduin hänen hampaisiin. Hän luuli, etten tee töitäni, koska poistuin niin aikaisin. Onneksi saimme asian selvitettyä.

Doomin suosiosta puhuu omaa kieltään myös se, että pelistä on tehty kaksi elokuvaa, jotka ovat molemmat olleet varsinaisia kalkkunoita. Ovatko elokuvat tuttuja?

– En ole nähnyt kumpaakaan elokuvaa, sillä kuulemani mukaan ne eivät täytä pelin luomia odotuksia. Ymmärtääkseni kyse on jonkinlaisista zombielokuvista, eivätkä ne liity Doomiin millään tapaa. Pelin zombit ovat heikkoja, eivätkä ne pelota yhtään ketään.

(Lähetin Petersenille linkin YouTube-videoon, jossa kuvataan ensimmäisen elokuvan viimeisiä hetkiä Doom-henkisesti.)

– Pitäisikö tämän esittää Doom 3:a? Se ei näytä lainkaan Doomilta, jonka zombit ovat aseettomia, eivätkä pelissä nähtävät hitaasti liikkuvat demonit yritä ampua pelaajaa. Doomissa ja Quakessa pidimme huolen siitä, että otukset jotka eivät ampuneet, olivat kaikkein nopeimpia. Ilmeisesti jotkut ID:llä työskentelevät olivat mukana elokuvanteossa, mutta…

Vierailit vuonna 1995 RopeConissa kunniavieraana. Mitä Suomen reissusta jäi mieleen?

– Uskomattoman kauniit ihmiset, saunominen ja se surullinen näky, kun Magic the Gathering dominoi tuolloin suomalaista pöytäpelimaailmaa.

Mitä voimme odottaa sinulta tulevaisuudessa?

– Uutta roolipelimateriaalia, epäsymmetrisiä strategiapelejä ja hauskoja figuureja.

Petersen kehittää tätä nykyä pelejä perustamassaan Petersen Games -yrityksessä, jonka nettisivuille löytää täältä.

Lue koko artikkeli: https://muropaketti.com/pelit/peliartikkelit/haastattelussa-pelilegenda-sandy-petersen-teimme-doom-2n-vain-rahan-takia-mutta-opimme-siita-paljon/

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Super Mario Odyssey -pelaaja läpäisi pelin ja keräsi kaikki tasoloikan kuut ottamatta lainkaan vahin...

    Super Mario Odyssey -pelaaja läpäisi pelin ja keräsi kaikki tasoloikan kuut ottamatta lainkaan vahin...

    Super Mario Odyssey -pelaaja Timpani on kyennyt lähes...
    Nintendo
  • Astralis murskasi ENCEn unelman – Suomalaisjoukkue joutui tyytymään hopeaan Katowice Majorissa

    Astralis murskasi ENCEn unelman – Suomalaisjoukkue joutui tyytymään hopeaan Katowice Majorissa

    Maailman paras ja kenties kaikkien aikojen ylivoimaisin Counter-Strike-joukkue...
    Counter-Strike: Global Offensive
  • Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Hittipeli World of Tanks Blitziin saapuu joukko eurooppalaisia...
    Android
  • Arvostelu: Super Mario Maker 2 tarjoaa loputtoman määrän laadukasta viihdettä tasoloikkien ystäville

    Arvostelu: Super Mario Maker 2 tarjoaa loputtoman määrän laadukasta viihdettä tasoloikkien ystäville

    Super Mario Maker 2 on todellinen tasoloikkafanin päiväuni....
    Mario
  • ENCE kaatoi Counter-Strike: Global Offensiven Blast Pro Series Madridin finaalissa maailman parhaana...

    ENCE kaatoi Counter-Strike: Global Offensiven Blast Pro Series Madridin finaalissa maailman parhaana...

    Suomalainen ENCE voitti  Counter-Strike: Global Offensiven Blast Pro...
    ENCE
  • Video: Tämä monista kuolonkohtauksista tunnettu elokuvatähti on pian myös Hitman 2:n tappolistalla

    Video: Tämä monista kuolonkohtauksista tunnettu elokuvatähti on pian myös Hitman 2:n tappolistalla

    Monissa sarjoissa ja elokuvissa kuolonkorahduksia päästellyt Sean Bean...
    Hitman 2
  • Horizon Zero Dawnin tarina jatkuu tänä vuonna, vaan ei vielä pelissä

    Horizon Zero Dawnin tarina jatkuu tänä vuonna, vaan ei vielä pelissä

    Horizon Zero Dawnin maailmaan sijoittuva sarjakuva käynnistyy myöhemmin...
    Guerrilla Games
  • ENCE tippui ulos StarSeries i-League Season 7 -turnauksesta jo pudotuspelien ensimmäisellä kierrokse...

    ENCE tippui ulos StarSeries i-League Season 7 -turnauksesta jo pudotuspelien ensimmäisellä kierrokse...

    Lauantaiaamu alkoi ENCEn kannattajien kannalta synkästi, kun suomalainen...
    ENCE
  • Ensituntumat | FIFA 22 tuo merkittäviä uudistuksia erityisesti PlayStation 5- ja Xbox Series -pelaaj...

    Ensituntumat | FIFA 22 tuo merkittäviä uudistuksia erityisesti PlayStation 5- ja Xbox Series -pelaaj...

    EA:n tarjoaman ensikosketuksen perusteella FIFA 22 uudistaa pelisarjaa...
    EA
  • Days Gone saa julkaisun jälkeen hirviömäisen vaikean survival-moodin

    Days Gone saa julkaisun jälkeen hirviömäisen vaikean survival-moodin

    Kehittäjät ovat julkistaneet huomenna ilmestyvän Days Gonen selviytymismoodin,...
    Days Gone

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Arvostelu | The Elder
Scrolls Online: Blackwood ta...
Arvostelu: Yllättäen julkaistu XCOM: Chimera Squad...
Traileri: Näin uljas on retrohenkinen John Wick -p...
PlayStation 5 rikkoo jo nyt ennätyksiä, vaikka kon...
Philips julkisti kovan luokan konsolipelaajille ta...

Tekniikka uutisia

  • Ensi viikolla saapuva Devil May Cry 5 tunnelmoi viimeisellä trailerillaan

    Ensi viikolla saapuva Devil May Cry 5 tunnelmoi viimeisellä trailerillaan

    Devil May Cry 5 sai viimeisen trailerinsa. Capcom...
    Devil May Cry 5
  • Mikä ihmeen Fuser? Esittelyssä Rock Bandin tekijöiden uutuus, jota pelatakseen ei muovikitaroita tar...

    Mikä ihmeen Fuser? Esittelyssä Rock Bandin tekijöiden uutuus, jota pelatakseen ei muovikitaroita tar...

    Ensi viikolla ilmestyvä Fuser on Harmonixin uusi rytmipeli,...
    Bilepelit
  • Rockstar tarjoaa nyt Red Dead Redemption 2:n PC-versiota vaivanneista ongelmista kärsineille ilmaist...

    Rockstar tarjoaa nyt Red Dead Redemption 2:n PC-versiota vaivanneista ongelmista kärsineille ilmaist...

    Rockstar jakaa nyt kaikille Red Dead Redemption 2:n...
    Pelit
  • Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Kuva: World of Tanks saa ensimmäisen suomalaisen panssarivaunun, ja tältä se näyttää

    Hittipeli World of Tanks Blitziin saapuu joukko eurooppalaisia...
    Android
  • Älä kysy miksi, mutta pelasimme 10 tuntia vuoden ehkä huonointa peliä – Airplane Mode on pahinta mit...

    Älä kysy miksi, mutta pelasimme 10 tuntia vuoden ehkä huonointa peliä – Airplane Mode on pahinta mit...

    Airplane Mode on pelaajansa lentokoneen matkustajanpenkkiin vangitseva simulaattorihirvitys,...
    Airplane Mode
  • Gears-sarjan kehittäjät työstävät kokonaan uutta scifi-peliä

    Gears-sarjan kehittäjät työstävät kokonaan uutta scifi-peliä

    Splash Damage etsii parhaillaan uusia työntekijöitä kehittämään kokonaan...
    Gear Tactics
  • Kuva: Sony paljasti PlayStation 5:n logon – Nyt ei ole kyllä minkäänlaista yllätystä tarjolla…

    Kuva: Sony paljasti PlayStation 5:n logon – Nyt ei ole kyllä minkäänlaista yllätystä tarjolla…

    Sony ei todellakaan ottanut turhia riskejä tulevan konsolinsa...
    Konsolit
  • Arvostelu: Night Call ei ehkä ole pelinä kaksinen, mutta se on upeasti käsikirjoitettu murhamysteeri

    Arvostelu: Night Call ei ehkä ole pelinä kaksinen, mutta se on upeasti käsikirjoitettu murhamysteeri

    MonkeyMoonin kehittämä Night Call on erinomainen esimerkki pelien...
    Night Call
  • Red Dead Redemption 2:sta löytyi ikävä bugi – Voi pakottaa pelaajan aloittamaan pelaamisen alusta

    Red Dead Redemption 2:sta löytyi ikävä bugi – Voi pakottaa pelaajan aloittamaan pelaamisen alusta

    Red Dead Redemption 2:n toisesta luvusta on löytynyt...
    Pelit
  • Testi: HTC Vive Cosmos Elite VR-laitteisto – Hintava vaihtoehto sopii VR-pelit tosissaan ottavalle h...

    Testi: HTC Vive Cosmos Elite VR-laitteisto – Hintava vaihtoehto sopii VR-pelit tosissaan ottavalle h...

    HTC Vive Cosmos Elite VR-laitteiston hinta on korkea,...
    Half-Life Alyx

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Keräilijä käytti yli miljoona euroa superharvinaisiin peleihin – nämä pelit kuuluvat nyt kokoelmaan

    Keräilijä käytti yli miljoona euroa superharvinaisiin peleihin – nämä pelit kuuluvat nyt kokoelmaan

    Yhdysvaltalainen  keräilijä on käyttänyt yli miljoona euroa todella...
    Nintendo NES
  • The Elder Scrolls VI saattaa saapua vasta seuraavalle konsolisukupolvelle

    The Elder Scrolls VI saattaa saapua vasta seuraavalle konsolisukupolvelle

    Bethesdan markkinoinnista vastaavan Pete Hinesin mukaan The Elder...
    Bethesda
  • Sony: pelien suoratoisto tulee olemaan PlayStation 5:lle yhtä tärkeää kuin fyysiset ja latauspelit

    Sony: pelien suoratoisto tulee olemaan PlayStation 5:lle yhtä tärkeää kuin fyysiset ja latauspelit

    Sony panostaa pelien suoratoistoon, sillä pelialan titaani näkee...
    pelien suoratoisto

Tuoreimmat artikkelit

  • Soundbar järjestelmät vertailussa
  • Uudet äänentoistolaitteet lupaavat parempaa laatua ja monipuolisuutta
  • Suomalaiseen puolustusteknologia-alan yritykseen tehtiin tietomurto
  • Cinemaware julkaisee vanhan klassikkopelin
  • Microsoftin valtava Suomen-hanke etenee: datakeskuksia usealle paikkakunnalle
  • Samsung torppaa puhelimiensa ”kuutamokohuun” liittyvät huhut
  • Archive 81
  • Evil Dead Rise
  • Facebookista varastettujen tietojen joukossa 1,4 miljoonan suomalaisen tiedot
  • Miksi IT-sektorin kasvun ennustetaan olevan vielä suurempaa kuin vuonna 2022?

Search

©2026 HDaddy.net | Design: Newspaperly WordPress Theme