Skip to content

HDaddy.net

Peli, IT ja www uutisia

Menu
  • Etusivu
  • Mikä HDaddy.net?
  • Pelisivut
  • Peliuutiset
  • Elokuvauutiset
  • Pelit
  • Elokuvat
  • Mobiiliuutiset
  • Tietotekniikkauutiset
  • Peliarvostelut
Menu

Haastattelussa pelilegenda Sandy Petersen: “Teimme Doom 2:n vain rahan takia, mutta opimme siitä paljon”

Posted on 10.11.2019

Yhdysvaltalainen Carl Sanford Joslyn ”Sandy” Petersen (s. 1955) on eräs maailman juhlituimmista pelikehittäjistä, eikä suotta: Petersenin kädenjälki on nähtävissä esimerkiksi Doom-peleissä ja Quakessa.

Ennen videopeleihin hyppäämistä Petersen työskenteli analogisten pelien kimpussa, ja hän oli mukana luomassa esimerkiksi The Call of Cthultu -pöytäroolipeliä, joka on monien Lovecraft-videopelien rakennuspohja. Tänä vuonna ilmestyneet The Sinking City ja virallinen Call of Cthulhu -peli olisivat kaikki jääneet tekemättä ilman Petersenin panosta.

Muropaketin haastattelussa Petersen paljastaa, millaista työskentely Doomin parissa oli. On tärkeää korostaa, miten valtava vaikutus Doomilla oli, sillä vastaavia pelejä ei kirjaimellisesti ollut olemassa. Wolfenstein 3D oli suunnannäyttäjä, ja Doom lunasti sen synnyttämät odotukset. Petersen kertoo päätyneensä ID Softwarelle Wolfenstein 3D:n innoittamana vuonna 1993. Petersenin työnhakua motivoi erityisesti se, että hänen silloinen työpaikkansa oli ajautumassa konkurssiin.

Missä kaikissa projekteissa olet toiminut pelimaailman edelläkävijänä?

– Loin maailman ensimmäisen Lovecraft-pelin (Call of Cthulhu), ja olin eräs ensimmäisistä, ellen jopa aivan ensimmäinen, kenttäsuunnittelijoista. Kehitin maailman ensimmäistä reaaliaikaista stragiapeliä (Command HQ), jossa oli mukana nettipeliominaisuus. Lisäksi työskentelin tiimissä, joka toi maailman ensimmäistä kertaa player-to-player -pelitilan (Doom). Näiden lisäksi olin kehittämässä ensimmäistä todella suosittua RTS-peliä konsolille (Halo Wars).

Kuinka päädyit ID Softwarelle?

– Työskentelin vuonna 1992 MicroProse Softwarella, kun pelasin ensimmäistä kertaa Wolfenstein 3D:tä. Olin supervakuuttunut pelistä, ja pohdin mitä kaikkea sillä oikein voisi tehdä. Lisäksi pelin ovela huumori ja taktisuus olivat mahtavia asioita, ja olin todella innoissani, kun pääsin seuraavana vuonna työhaastatteluun ID Softwarelle.

Kuinka Doom kehitettiin?

– En muista kenen idea alkujaan oli, mutta lähtökohtaisesti ID halusi tehdä paremman Wolfensteinin, ja kuten hyvin tiedetään, tässä onnistuttiin.

Mikä on mielestäsi kaikkein paras asia Doomissa?

– Se yhtenäinen maailmankuva, joka koostuu helvetillisestä ympäristöstä, hirviöistä, äänistä, valaistuksesta ja tilanteesta. Kaikki nämä osa-alueet toimivat yhdessä niin hyvin, että lopputuloksena on tämä tunnettu ikoninen pelimaailma.

Olitko tietoinen siitä, että olit mukana kehittämässä yhtä maailman suurinta peliä, joka myöhemmin toimi kokonaisen peligenren suunnannäyttäjänä?

– Meillä ei ollut käsitystä siitä, että pelistä tuli niin valtava, kuin siitä lopulta tuli. Tiedostimme toki, että olemme tekemässä jotain täysin uutta. Etenkin death-match -pelaamisen suosio yllätti meidät aivan tyystin.

Mitkä olivat Doomin ja Doom 2:n kehityksen suurimmat eroavaisuudet?

– Doomia tehdessä emme tienneet muuta kuin sen, että olemme luomassa jotain valtavan suurta. Doom 2 puolestaan oli yksinkertainen jatko-osa, joka tehtiin pelkästään rahan takia, vaikka sen ansiosta me kenttäsuunnittelijat opimme olemaan työssämme todella hyviä. Doom oli eräs maailman piratisoduimmista peleistä, ja tienasimme yli kymmenen kertaa enemmän Doom 2:lla, jonka kohdalla laiton kopiointi oli huomattavasti vähäisempää. Syy tähän on todella yksinkertainen: peli julkaistiin laatikossa, ja sitä myytiin kaupoissa.

Oliko piratismi yhtä paha ongelma myös Quaken kohdalla?

– Quaken kohdalla tilanne ei ollut yhtä paha kuin ensimmäisen Doomin kohdalla. Peliä myytiin muistaakseni ensimmäisenä vuonna 150 000 kappaletta, mutta sitä ladattiin miljoonia kertoja.

Sanotaan, että kehitit Doomiin 20 kenttää vain 10 viikossa. Pitääkö tämä paikkansa, ja kuinka onnistuit näin suuressa urakassa?

– Kyllä näin on. Halusin miellyttää uusia pomojani, ja ennen kaikkea tehdä hauskan pelin. Eli halusin näyttää pomoilleni mitä osaan, mutta samaan aikaan jouduin katsomaan pelaajia alaspäin. Pelikehittäjän arki on juuri tällaista.

Mikä on suosikkisi niistä Doom-kentistä, jotka ovat omaa käsialaasi?

– On todella vaikeaa valita vain yhtä. Olen aina innoissani ensimmäisen Doomin E2M6-kartasta, eli Halls of the Damnedista. Se on ensimmäinen luomani kenttä, ja sain sen ansiosta työpaikan ID:ltä. Lisäksi Doom 2:n kenttä numero 16 on itselleni hyvin tärkeä, sillä rakensin siihen oman talon lisäksi myös isäni kotitalon.

Onko Doom-peleissä jotain sellaisia elementtejä, jotka eivät päätyneet lopulliseen versioon?

– Näitä on valtavasti, kuten lähes kaikkien pelien kohdalla. Alkuperäisestä Doomista en osaa sanoa kovin tarkasti, sillä ryhdyin kenttäsuunnittelijaksi vasta silloin, kun kehitys oli edennyt jo pitkälle. Olisin halunnut, että Doom 2:ssa olisi ollut paljon enemmän hirviöitä ja esimerkiksi uusi loppupomo – Icon of Sin on mielestäni todella huono viimeinen vihollinen. John Carmack, eräs ID Softwaren perustajista, oli tuolloin työstämässä Quakea, joten emme saaneet koodausapua Doom 2:een.

Entä mistä hirviöstä ja aseesta pidät eniten?

– Monstereiden kohdalla valinta on helppo: Cyberdemon. Sen huuto ja taktiikka aiheuttaa sellaista kauhua, että se on aivan uskomatonta. Paras ase on haulikko, sillä kun pelaaja ampuu sillä, pelaaja palkitaan kolmella eri tapaa. Haulikko päästää ammuttaessa nautinnollisen BOOM-äänen, sillä saa monsterit hienosti palasiksi ja kolmanneksi näet, kuinka miehekkäät kädet lataavat haulikkoon uuden ammuksen – todella mahtava ase!

Quaken piti alkujaan olla valtavan kunnianhimoinen projekti, jossa pelaaja murskaa pelimaailmaa suurella vasaralla. Peliä oli tarkoitus kansoittaa suuri määrä persoonallisia NPC-hahmoja, jotka kaikki elävät omaa elämäänsä tavoitellen omia tavoitteitaan. Quake oli alkuperäisten suunnitelmien mukaan lähes eräänlainen roolipeli, jossa pelaajan valinnoilla on monimutkaiset seuraukset. Lopullinen peli oli jotain aivan muuta. Luuletko, että Quaken alkuperäinen suunnitelma olisi onnistunut, jos ID:llä olisi ollut käytössään enemmän aikaa ja resursseja, vai oliko syynä silloinen teknologia?

– Mielestäni oli hyvä asia, ettemme tuhlanneet sen enempää aikaa siihen ensimmäiseen ideaan. Se olisi ollut täysin saavutettavissa, elleivät jotkut tiimistämme olisi laiskotelleet puolta vuotta. Meillä ei siis yksinkertaisesti riittänyt aika. Itse asiassa sanoin John Carmacille, että koska tämä eräs henkilö ei tee työtään, voisin alkaa lisätä peliin roolipelielementtejä, sillä olen hyvä kehittäjä. Carmack kieltäytyi tarjouksesta, ja lopullinen julkaisu on sellainen kuin se on, eli hyvä peli. Tämä johtuu siitä, että se on periaatteessa Doom, mutta eri pelimoottorilla.

Oliko Quake mielestäsi aikaansa edellä konseptina ja teknologisesti?

– Näin uskoimme, ja työskentelimme pelin parissa kaksi vuotta. Quaken menestys pelimarkkinoille osoitti arvioimme oikeaksi.

Millainen studion työilmapiiri oli?

Kokemukseni ID:llä työskentelystä etenkin loppua kohti oli sellainen, kuin lauma shakaaleja taistelisi seepran ruhosta. Siihen kuului paljon haukkumista, ja verta oli kuvaannollisesti kaikkialla.

Masters of Doom -kirja kuvaa Doomin kehitystyötä kattavasti, ja siitä saa sellaisen kuvan, että ongelmien ytimessä oli Carmackin alati kasvava vainoharha. Onko näin?

– En suostu syyttämään Carmackia. Kyseessä ei ollut niinkään paranoia, vaan pikemminkin yhdistelmä huomion herpaantumisesta tärkeitä asioita kohtaan ja empatian puute. Ongelmat syntyivät, kun studioon palkattiin sellaisia henkilöitä, joille oma ura oli studiota tärkeämpää. Nämä alkoivat kilpailla toisten studioiden sijaan oman talon kehittäjien kanssa. American McGee liittyi tiimiin kenttäsuunnittelijana Quaken kehityksen aikaan. Eräs studion työntekijä päätti, etteivät McGeen kentät olleet kovin hyviä. Itse olen asiasta täysin eri mieltä, mutta John Carmack antoi tälle työntekijälle tehtäväksi kertoa McGeelle kattavan listan siitä, kuinka kenttiä oikein suunnitellaan. Kun McGee esitteli Carmackille ohjeiden mukaan tehtyjä pelikarttoja, sai Carmack raivokohtauksen, sillä ne olivat tämän mukaan tehty täysin väärin. Carmack ei suostunut kuuntelemaan selityksiä siitä, kuinka McGee oli luonut kentät täysin ohjeiden mukaan. Virhe ei ollut Carmackin, mutta hän oli kyvytön huomaamaan käärmettä keskuudessamme.

Vaikuttiko studion huono tilanne itseesi: kirjassa kerrotaan, että Carmack siirsi työpisteensä omasta huoneestaan keskelle toimistoa, jotta alaisia oli helpompi tarkkailla. 

– Jouduin joskus ongelmiin, sillä saavuin töihin aamulla kahdeksan aikoihin, ja poistuin yleensä kahdentoista tunnin työrupeaman jälkeen. Carmack tuli toimistolle iltapäivällä tehden töitä aamuyöhön asti, ja tämän takia jouduin hänen hampaisiin. Hän luuli, etten tee töitäni, koska poistuin niin aikaisin. Onneksi saimme asian selvitettyä.

Doomin suosiosta puhuu omaa kieltään myös se, että pelistä on tehty kaksi elokuvaa, jotka ovat molemmat olleet varsinaisia kalkkunoita. Ovatko elokuvat tuttuja?

– En ole nähnyt kumpaakaan elokuvaa, sillä kuulemani mukaan ne eivät täytä pelin luomia odotuksia. Ymmärtääkseni kyse on jonkinlaisista zombielokuvista, eivätkä ne liity Doomiin millään tapaa. Pelin zombit ovat heikkoja, eivätkä ne pelota yhtään ketään.

(Lähetin Petersenille linkin YouTube-videoon, jossa kuvataan ensimmäisen elokuvan viimeisiä hetkiä Doom-henkisesti.)

– Pitäisikö tämän esittää Doom 3:a? Se ei näytä lainkaan Doomilta, jonka zombit ovat aseettomia, eivätkä pelissä nähtävät hitaasti liikkuvat demonit yritä ampua pelaajaa. Doomissa ja Quakessa pidimme huolen siitä, että otukset jotka eivät ampuneet, olivat kaikkein nopeimpia. Ilmeisesti jotkut ID:llä työskentelevät olivat mukana elokuvanteossa, mutta…

Vierailit vuonna 1995 RopeConissa kunniavieraana. Mitä Suomen reissusta jäi mieleen?

– Uskomattoman kauniit ihmiset, saunominen ja se surullinen näky, kun Magic the Gathering dominoi tuolloin suomalaista pöytäpelimaailmaa.

Mitä voimme odottaa sinulta tulevaisuudessa?

– Uutta roolipelimateriaalia, epäsymmetrisiä strategiapelejä ja hauskoja figuureja.

Petersen kehittää tätä nykyä pelejä perustamassaan Petersen Games -yrityksessä, jonka nettisivuille löytää täältä.

Lue koko artikkeli: https://muropaketti.com/pelit/peliartikkelit/haastattelussa-pelilegenda-sandy-petersen-teimme-doom-2n-vain-rahan-takia-mutta-opimme-siita-paljon/

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Ubisoft on kyllästynyt Steamiin, eikä se pidä pelikaupan bisnesmallia nykyaikaisena

    Ubisoft on kyllästynyt Steamiin, eikä se pidä pelikaupan bisnesmallia nykyaikaisena

    Steam ei ole Ubisoftin mieleen, sillä pelikaupan bisnesmalli...
    epic games store
  • Hideo Kojima paljastaa mistä Death Strandingissä on kyse – näin voit katsoa uuden 80-minuuttisen tra...

    Hideo Kojima paljastaa mistä Death Strandingissä on kyse – näin voit katsoa uuden 80-minuuttisen tra...

    Death Stranding tulee yhdistämään pelaajia aivan uudella tapaa....
    Death Stranding
  • Tällainen on Super Mario Bros. Battle Royale – kahelin selainpelin kimppuun voi hypätä vaikka heti

    Tällainen on Super Mario Bros. Battle Royale – kahelin selainpelin kimppuun voi hypätä vaikka heti

    Battle royale -huuma ei ole tyyntymässä aivan pian,...
    battle royale -pelit
  • HP julkaisi Omen Vector Mouse- ja Omen Vector Essential Mouse -pelihiiret, kaarevan HP X24c -pelinäy...

    HP julkaisi Omen Vector Mouse- ja Omen Vector Essential Mouse -pelihiiret, kaarevan HP X24c -pelinäy...

    Pelikannettavien lisäksi HP julkaisi myös liudan oheislaitteita. Uutuuksia...
    HP
  • Testi | Gigabyte Aero 15 OLED XD -kannettava – Loistava näyttö ja riittävästi potkua

    Testi | Gigabyte Aero 15 OLED XD -kannettava – Loistava näyttö ja riittävästi potkua

    Tehokas, hyvä näyttö ja kohtuullinen koko. Tällaista yhdistelmää...
    4K
  • Steamin oudoimmat pelit – Osa 1/5: StDwtDoBAINtBTIaPTLINR tarjoaa yhden historian psykedeelisimmistä...

    Steamin oudoimmat pelit – Osa 1/5: StDwtDoBAINtBTIaPTLINR tarjoaa yhden historian psykedeelisimmistä...

    Steamin oudoimmat -juttusarjassa Muropaketti tutustuu Steamin tarjonnan pöhköimmiltä...
    Indie-pelit
  • Pysykää sisällä ja pelatkaa lautapelejä – Testasimme, miten hyvin peli-illan voi järjestää etäyhteyd...

    Pysykää sisällä ja pelatkaa lautapelejä – Testasimme, miten hyvin peli-illan voi järjestää etäyhteyd...

    Lautapelejä voi pelata monin eri tavoin myös etäyhteyksien...
    digitaaliset lautapelit
  • Lähikuva paljastaa upean yksityiskohdan PlayStation 5:n ohjaimesta ja lisälaitteista

    Lähikuva paljastaa upean yksityiskohdan PlayStation 5:n ohjaimesta ja lisälaitteista

    DualSense-ohjaimesta löytyy herkullinen yksityiskohta tarkkasilmäisille pelaajille. PlayStation 5...
    DualSense
  • Ryan Reynoldsin Free Guy on videopelielokuva viimeisen päälle – Tunnistatko mihin klassikkopeleihin ...

    Ryan Reynoldsin Free Guy on videopelielokuva viimeisen päälle – Tunnistatko mihin klassikkopeleihin ...

    Free Guy -pelielokuvien julisteesta löytyy monia viittauksia tunnettuihin...
    Elokuvat
  • Huonosti kävi jälleen yhden lelupelin: Ubisoftin viihdyttävä Starlink saa uutta sisältöä, mutta figu...

    Huonosti kävi jälleen yhden lelupelin: Ubisoftin viihdyttävä Starlink saa uutta sisältöä, mutta figu...

    Koko perheen scifi-seikkailu Starlink: Battle for Atlas saa...
    lelupelit

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Toimittajan puheenvuoro: Kaikkien videopelileffoje...
Huhu: The Witcher -sarjan toisella kaudella nähdää...
Call of Duty -sarjan klassikkokartta saapuu Black ...
Ensiarviot lyttäsivät Crackdown 3:n – Mutta kiinno...
Ensituntumat | Death Trash on kuin Peter Jacksonin...

Tekniikka uutisia

  • Riot pyysi huippuartisteja luomaan League of Legendsiin sopivaa musiikkia – Jälki on hämmästyttävän ...

    Riot pyysi huippuartisteja luomaan League of Legendsiin sopivaa musiikkia – Jälki on hämmästyttävän ...

    Riot Games keräsi KPOP-genren huippumuusikot, Madison Beerin, GI-IDLEn...
    League of Legends
  • Huhu: Sony Santa Monica Studion seuraava projekti on jopa God of Waria eeppisempi

    Huhu: Sony Santa Monica Studion seuraava projekti on jopa God of Waria eeppisempi

    Tunnettu elokuvaohjaaja on paljastanut sosiaalisessa mediassa jutelleensa Sony...
    Cory Barlog
  • Tulipahan pelattua: Alien: Isolation säikyttelee kohtuullisen hyvin myös Nintendo Switchillä

    Tulipahan pelattua: Alien: Isolation säikyttelee kohtuullisen hyvin myös Nintendo Switchillä

    Alun perin PlayStation 3:lle, Xbox 360:lle ja PC:lle...
    Alien: Isolation
  • Haloa älypuhelimella – Microsoftin Project xCloud streamaa konsolipelejä mobiililaitteisiin

    Haloa älypuhelimella – Microsoftin Project xCloud streamaa konsolipelejä mobiililaitteisiin

    Microsoft on julkistanut Project xCloudin, joka pyrkii mahdollistamaan...
    Microsoft
  • NVIDIA julkaisi GeForce 456.55 Game Ready WHQL -näytönohjainajurit

    NVIDIA julkaisi GeForce 456.55 Game Ready WHQL -näytönohjainajurit

    Uudet ajurit lisäävät tuen Nvidia Reflex -toiminnolle Call...
    Call of Duty: Modern Warfare
  • Arvostelu: Edes ylivertainen näyttelijäkaarti ei onnistu pelastamaan Angry Birds -elokuvan jatko-osa...

    Arvostelu: Edes ylivertainen näyttelijäkaarti ei onnistu pelastamaan Angry Birds -elokuvan jatko-osa...

    Rovion vihaiset linnut saapuvat toistumiseen valkokankaalle, vaikka pahimmasta...
    Angry Birds -elokuva
  • Sukella syvyyksiin, sillä tämä yksi viime vuoden parhaista peleistä on nyt Xbox Game Pass -palveluss...

    Sukella syvyyksiin, sillä tämä yksi viime vuoden parhaista peleistä on nyt Xbox Game Pass -palveluss...

    Xbox Games Pass on kasvanut jälleen uudella pelillä....
    Pelit
  • Ryan Reynoldsin Free Guy on videopelielokuva viimeisen päälle – Tunnistatko mihin klassikkopeleihin ...

    Ryan Reynoldsin Free Guy on videopelielokuva viimeisen päälle – Tunnistatko mihin klassikkopeleihin ...

    Free Guy -pelielokuvien julisteesta löytyy monia viittauksia tunnettuihin...
    Elokuvat
  • Anno 1800 -kaupunkirakentelun avoin betatestaus myöhästyy huhtikuuhun

    Anno 1800 -kaupunkirakentelun avoin betatestaus myöhästyy huhtikuuhun

    Blue Byten kaupunkirakentelupeli Anno 1800:n avoin beta antaa...
    anno 1800
  • Outer Wilds -kehittäjä: “Peliteollisuuden erilaiset monopoliasemat on murskattava.”

    Outer Wilds -kehittäjä: “Peliteollisuuden erilaiset monopoliasemat on murskattava.”

    Mobius Digital -studion luova johtaja haluaa rikkoa peliteollisuuden...
    Mobius Digital

Aiheeseen liittyvät uutiset:

  • Half-Life täytti 20 vuotta, ja pelin remaken Xen-päivityksestä on nyt julkaistu puhutteleva ensimmäi...

    Half-Life täytti 20 vuotta, ja pelin remaken Xen-päivityksestä on nyt julkaistu puhutteleva ensimmäi...

    Pelimaailman merkkiteos Half-Life on jo 20-vuotias, ja juhlapäivästä...
    Black Mesa
  • Super Smash Bros. Ultimatesta löytynyt bugi tekee kaikista pelihahmoista mustia

    Super Smash Bros. Ultimatesta löytynyt bugi tekee kaikista pelihahmoista mustia

    Super Smash Bros. Ultimatesta löytynyt bugi tekee kaikista...
    Pelit
  • Huhut pitävät paikkansa: tämä tietokoneet koville laittanut scifi-räiskintä tekee paluun remasted-uu...

    Huhut pitävät paikkansa: tämä tietokoneet koville laittanut scifi-räiskintä tekee paluun remasted-uu...

    Crysis Remastered saapuu PC:lle nykyajan herkuilla kuorrutettuna. Crytek-studion...
    Crysis

Tuoreimmat artikkelit

  • Soundbar järjestelmät vertailussa
  • Uudet äänentoistolaitteet lupaavat parempaa laatua ja monipuolisuutta
  • Suomalaiseen puolustusteknologia-alan yritykseen tehtiin tietomurto
  • Cinemaware julkaisee vanhan klassikkopelin
  • Microsoftin valtava Suomen-hanke etenee: datakeskuksia usealle paikkakunnalle
  • Samsung torppaa puhelimiensa ”kuutamokohuun” liittyvät huhut
  • Archive 81
  • Evil Dead Rise
  • Facebookista varastettujen tietojen joukossa 1,4 miljoonan suomalaisen tiedot
  • Miksi IT-sektorin kasvun ennustetaan olevan vielä suurempaa kuin vuonna 2022?

Search

©2026 HDaddy.net | Design: Newspaperly WordPress Theme